Ах ты, наш маленький Кубрик: рецензия на POLLEN. P·O·L·L·E·N: рецензия

Перевод названия: Пыльца

Страна: Финляндия

Жанр: ненаучная фантастика, адвенчура, бродилка от первого лица

Год выхода: 2016

Разработчик: Mindfield Games

Отличная графика, отсутствие внятного сюжета и проработанных персонажей – вот отличительные черты современных инди-бродилок. Pollen не исключение, а ведь задел казался таким многообещающим…

В альтернативной вселенной Pollen Кеннеди выжил после покушения, в результате чего СССР и США подружились, вместе организовали полет на Луну (неужели?), а потом сколотили корпорацию «Рама» и принялись осваивать Солнечную систему. Наконец, русские с американцами добрались и до спутника Сатурна – Титана, где построили космическую станцию. Однако что-то пошло наперекосяк, и ученые со станции перестали выходить на связь. Чтобы разобраться, что происходит, корпорация «Рама» отправила на Титан одного из своих специалистов (то есть главного героя). Прибыв на станцию, он находит ее в полном запустении… зато повсюду разбросаны записки и аудиопленки, где упоминается некая Сущность…

Плюсы

В можно было завести черепашку. В Pollen на станции имеются игровые автоматы, благодаря которым можно скоротать время, сыграв в неплохие, хотя и простые аркады.

В самом начале можно взглянуть, как согласно современным научным представлениям, выглядит Титан. Сама по себе станция, по которой приходится бродить, смотрится неплохо, однако у Кубрика в «Космической одиссее» 1968 г. получилось гораздо лучше. Жаль, что мэтр не дожил до расцвета игровой индустрии – вот бы кто лепил по-настоящему монументальные и завораживающие бродилки.

И… это все.

Минусы

Сюжет Pollen при ближайшем рассмотрении не выдерживает никакой критики:

    Начинается все неплохо: СССР и США подружились и т.п. Проблема в том, что это не играет для сюжета никакой роли. Интересно еще и то, что на советско-американской станции все надписи и литература исключительно на английском языке при том, что один из членов экипажа явно русский. Или финны уже забыли, как были частью Российской Империи:)

    С чего авторы взяли, что Кеннеди, выжив после покушения, начнет дружить с СССР? Особенно с учетом того, что Харви Ли Освальд, убийца Кеннеди, был убежденным марксистом, а сам Кеннеди предпринял провалившуюся попытку низвергнуть Кастро?

    Авторы так и не удосужились раскрыть сущность Сущности:). Ну серьезно. Что оно такое? Если оно живое, каков его метаболизм и биохимия? Как оно выжило в кислородной атмосфере на станции, ведь люди, к примеру, не могут свободно дышать на Титане, атмосфера которого на 95% состоит из азота? Чего она хотела? Может, просто потусить и подружиться? К сожалению, авторам не до этого, им куда важнее в деталях показать игроку брошюру земной школы, где учатся дети одного из сотрудников станции.

    Сами сотрудники станции сплошь страдают от неуравновешенности, личных проблем и идиотизма. Разве в космос не должны отправляться прошедшие многочисленные тесты, подготовленные физически и психологически люди? Так почему же эти горе-ученые сначала притаскивают нечто на станцию, а потом, поняв, что оно плохое, не делают ничего, чтобы как-то разрешить ситуацию?

    Ну и наконец, упоминание фамилии «Лем» и «Рамы» (космического корабля пришельцев из романов А. Кларка) не делает автоматически любую историю научно-фантастической.

К этому остается прибавить только привычно ужасную для «индюшек» оптимизацию и цену в 25$ за 2 часа нудного геймплея, состоящего из разглядывания предметов, прослушивания кассет и решения парочки невероятно легких головоломок. Оно вам надо? И, да, чтобы насладиться Pollen нужен шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Верно, зачем стремиться к тому же Титану, тратить миллиарды на освоение космоса и разрабатывать ракеты, когда можно полюбоваться Титаном в виртуале? Неужели авторы именно ЭТО имели в виду?

Концовка Pollen

Концовка Pollen ввиду предшествующего ей десятиминутного психоделического трипа для некоторых, по-видимости, осталась загадкой, но на деле все просто:

Что подтверждает финальная картинка многострадальной матушки-Земли в иллюминаторе корабля нашего злополучного ГГ.

Вердикт Pollen: 4/10. Только за космический антураж и за возможность посмотреть, как выглядит (хотя бы в теории) Титан.

Куда более интересные космические «индюшки»:

– американская космическая адвенчура, созданная на основе "Аэлиты" Толстого

добыча ресурсов на далеких планетах, пришельцы и спятивший ИИ

– пиксельные дожди и мафия далекого 23 века

Космическая "Пыльца" в глаза

Игра "Pollen" от небольшой финской студии Mindfield Games вышла два года назад. Это инди-проект в форме космического приключения, созданный под виртуальные шлемы, и за это время все, кто хотел, её попробовали и отписали, поэтому мой отзыв, по существу, ничего не значит. Но тем не менее, я всё равно его напишу, ведь у меня с этой игрой свои, особые отношения – я купил её год назад и из-за плохой оптимизации чуть не сломал компьютер, потратив больше 20 часов на две локации. Ситуацию удалось решить только теперь. Когда я сменил компьютер...

Авторы игры решили сделать её в духе модного нынче ретрофутуризма 80-х, когда ещё живы были СССР, станция "Мир" и надежды на покорение космоса, поэтому использовали для завязки тот же приём, что в игре "Prey" (2017). Они, видимо, слышали, что в 60-е бытовали представления о возможности сотрудничества США и СССР в "космической гонке", поэтому игра происходит в альтернативной реальности, которая берёт за точку изменений провал покушения на Кеннеди. Это привело к тесному сотрудничеству двух сверхдержав в освоении космоса, из-за чего уже в 1995 г. человечество добралось до спутника Сатурна Титана. Мы играем за безымянного инженера, который должен отправиться туда на исследовательскую станцию М, где почему-то не выходит на связь интернациональная группа из пяти учёных. Разумеется, всё быстро переходит к интриге – при посадке на Титан мы слышим неразборчивые слова радиопередачи учёных, которые не хотят контактов. Недолгая прогулка по поверхности Титана, воссозданной со всей суровостью и мрачностью кроваво-багряных песков с чёрными реками азота, прерывается странной бурей, пробившей нам скафандр, аки у Мэтта Деймона в "Марсианине" , которая вынуждает нас спрятаться на станции. После этого самая напряжённая и самая лучшая часть игры заканчивается, и до самого конца мы будем изучать станцию в попытках найти ответы на вопросы.

Прежде всего, стоит отметить, что "Pollen" целиком оправдывает своё научно-фантастическое происхождение. Речь, правда, не о серьёзной научной фантастике со сложными техническими и математическими выкладками или сложным научным обоснованием сюжета – а о стиле. Приверженность авторов игры классике жанра доказывает то, что она буквально нашпигована отсылками. Причём отсылки эти введены очень тонко, настолько тонко, что вряд ли будут заметны непосвящённому. Так, начинается игра с теста, среди вопросов есть один из "Бегущего по лезвию" : "По вашей руке ползёт пчела. Что вы будете делать?" Сама база М принадлежит компании Rama Industries, и на ней буквально всё, что только можно, украшено её названием и логотипом – видимо, это отсылка к книге "Свидание с Рамой" Артура Кларка. По базе разбросаны и самые разные книги: одни из них, судя по всему, вымышлены, другие – реальны. Среди реальных книг – много классики фантастики: например, "Сирены Титаны" Курта Воннегута или даже "Пикник на обочине" Стругацких. Вымышленные книги тоже не отстают и пародируют известных авторов – как, вам, например, пародия на "11/22/63" Стивена Кинга: в альтернативной реальности убили Джона Кеннеди, и мир продолжил холодную войну? Одного из учёных-исследователей звали Ийон Лем – понятно, что это отсылка к Станиславу Лему и его персонажу Ийону Тихому . Да и Карен Ковальски не у персонажа ли "Бегущего по лезвию" взяла фамилию? И особенно много отсылок к фильму "Космическая одиссея 2001" Стэнли Кубрика – даже дизайн скафандров и восьмиугольных коридоров взят оттуда почти один в один. Наконец, само действие и гейм-дизайн напоминают, по отзывам игроков, такие игры как "SOMA" и "Adr1ft" (последняя ведь тоже про космос и тоже делалась под VR, а вдохновлялась не "Космической одиссеей" , а "Гравитацией").

Игровой процесс здесь крайне простой и напоминает знаменитую – симуляция ходьбы и постижение окружения путём исследования от первого лица. Заявление о том, что игра "высокоинтерактивная" – не выдумка. Игра действительно "высокоинтерактивная" в том смысле, что здесь практически каждый предмет можно взять в руки. Взять, осмотреть, повертеть в руках, почитать… Нельзя только переместить в инвентарь, если это не определено алгоритмом. Есть и множество внеигровых возможностей: поиграть в дартс, поиграть на игровом автомате, приготовить курочку в микроволновке и т.п. Для продвижения же по сюжету надо выполнить ряд крайне простых, хотя и не совсем очевидных действий, которые не вызывают труда: поставить батарейки в насос и откачать воду из прохода, пройти маленький лабиринт в вентиляции, поднять тяжёлый ящик антигравитационным лучом.

Пожалуй, дизайн и художественная часть окружения – это лучшие элементы игры. Ретрофутуризм отлично сочетается с вполне современными реалиями, у игры отличный стиль, дизайн и художественное оформление, неплохая для инди детализация, приятная и регулярно меняющаяся цветовая гамма и сравнительно качественное техническое исполнение. Правда, стилизация привела к некоторым перекосам: тут есть много пластмассовых боксов, магнитофонные и записи и катушки во всех углах, слайды и даже игровые автоматы, но компьютеры – исключительно кнопочные, вокруг нет ни одного ПК. Странновато для мира, где есть антигравитационные лучи и космолёты до Сатурна. Сама станция нарисована и прописана весьма подробно и детально, несмотря на относительно небольшой объём в десяток-другой комнат, из-за чего игра проходится буквально за 3-4 часа. Если, конечно, компьютер потянет – игра неважно оптимизирована, и потому даже на максимальных настройках даёт более чем скромную картинку с "зазубринами", зато потребляет не менее 8 ГБ оперативной памяти – чудовищно прожорливо для своего объёма.

Основной же элемент геймплея, как ни забавно, не очень нужен для прохождения – постижение истории через записи членов миссии. Для этого придётся регулярно читать их личные записи и слушать аудиокассеты, разбросанные по станции. Вот только реализовано это как-то странно. Аудиокассеты надо брать с собой и вставлять в намертво прикреплённые к месту магнитофоны – взять последние с собой почему-то нельзя. Возможно, авторы полагали, что игра актёров и их тексты настолько великолепны, что игрок прям-таки возжаждет прослушивать эти кассеты по нескольку раз за игру. Вот только почему тогда нельзя собирать найденные документы? Возиться с переносом кассет и их вставкой в магнитофоны быстро надоедает, тем более что непосредственно для продвижения они не нужны – сюжет они раскрывают весьма поверхностно, максимум в них попадаются смутные подсказки для прохождения. В этот же ход был решён куда разумнее: при приближении к магнитофону просто можно было прослушать запись, а потом пойти дальше.

Что же мы узнаем из этих записей? О, страшные дела творятся на этой базе, несмотря на приятную атмосферу немного ностальгического сай-фая. Завязка сюжета, разумеется, в исчезновении всех учёных на станции, от которых остались только покрытые странной чёрной пыльцой комбинезоны. Из записей можно понять, что это как-то связано с экспериментом над выращиванием растений и разведением пчёл – не зря же игра называется "Пыльца", а всё действие набито ассоциативными связями с пчёлами и медовыми сотами, которые даже напоминают восьмиугольные боксы станции. Разумеется, непонятное нечто в итоге вырвалось из-под контроля и погубило наших исследователей.

Вдобавок, в игру введён ещё один необычный элемент: действие тут идёт в двух "реальностях". При нахождении какого-нибудь прыгающего предмета, отдающего странным голубым светом, его надо повертеть в руках. Если увидеть пыльцу, она перенесёт нас в другую "реальность", то ли альтернативную, то ли временную, в которой уютная и красивая станция показана мрачной, тёмной, обесточенной и явно заброшенной, да ещё со следами жизнедеятельности и борьбы блокированных учёных. Что это значит – непонятно, возможно, это переходы во времени. В любом случае, мы не встретим ни одного человека, а при желании можно и вернуться назад.

Интерактивность – это хорошо. И исследование – это хорошо. И немного пугающий сюжет – это хорошо. И возможность походить по пустой базе в двух режимах – это тоже хорошо. Но вот только быстро становится понятно, что настоящей интриги тут нет. Вертеть многочисленные предметы можно, но это не нужно для игры и не приносит особого удовольствия. Многочисленные записи о жуткой сути Сущности или подкидываемые нам страшненькие рисунки не вызывают никакого страха – атмосферы хоррора, даже в форме космического ужастика, тут просто нет. Геймплей откровенно прост и примитивен: с помощью нехитрых действий надо просто пройти по базе из бокса в бокс довольно-таки небольшой базы. Персонажами, несмотря на то, как они любят ужасаться и тосковать в своих дневниках, интересоваться не хочется. По факту, кое-как можно проникнуться разве что историей инженера Карен Ковальски, которая прожила на станции несколько месяцев в блокаде в полном одиночестве и разбросала больше всего своих кассет. Благодаря объёму своих дневниковых записей и тоске по дому она единственный более-менее раскрытый персонаж игры. Остальные – просто имена, о которых что-то сказать могут разве что личные вещи в их комнатах. Ещё немного интересен наш соотечественник, медик Василий Романчек. Он, в соответствии со стереотипами, едва ли не алкоголик, который в каюте держит пластиковые бутылки с водкой и даже самогонный аппарат. Да ещё он откровенно болен разными болячками и без конца курит, к тому же у него был некий трагичный эпизод на спутнике Европа, о котором он не любит вспоминать (видимо, ещё одна отсылка к "Космической одиссее"). Об остальных мы и этого не узнаем.

И я присоединюсь к сонму рецензентов, которые утверждают, что сценарий игры просто непродуман. Действительно, в сюжетном плане нас ожидал печальный пшик. Хотя нам пытались создать чувство интриги и интереса, всё упёрлось в изучение более чем смутных записей, из которых крайне трудно понять, что вообще произошло на базе и почему стоит опасаться некой Сущности, которая то убивает людей и даже кошек, то заставляет их... сильно скучать по дому? Что? А закончится всё настолько неинтересно, что даже спойлеров можно не опасаться. Вместо того, чтобы держаться от Сущности подальше и наладить связь с Землёй для вызова помощи, наш герой попрётся прямо к ней, сольётся в экстазе, после чего будет ролик на 10 минут (буквально!) с наркотическим трипом, полностью взятым из "Космической одиссеи" Кубрика, и наш счастливый герой (он ли?) полетит на Землю... Вместе с пыльцой. И одним сценаристам ведомо, хорошо это или плохо.

Концовка, разумеется, не открывает нам ничего: откуда взялась эта пыльца, почему она так себя ведёт, зло она или благо, что в итоге стало с главным героем и т.д. Сравните это с , где, несмотря на затянутость интриги и многие недосказывания, мы всё же получили ясный и недвусмысленный ответ о главной тайне сюжета – гибели жизни на целой планете. Действие, лишённое какой-либо ярко выраженной точки кульминации, тем не менее, поддерживало напряжение до самого конца, благодаря чему сюжет напомнил нам о важной и опасной проблеме единения человека с природой и ответственности за свои ошибки при вступлении в новый, незнакомый и противоречивый мир. Это куда более глубокий и трагичный вывод, который намного лучше бездумного копирования финала "Космической одиссеи" – ведь смысл сцены фильма был чётко ясен, а концовка игры из-за отсутствия пояснений только внешне выглядит глубоко и философично, но на деле лишена смысла. Или возьмём другой космический адвенчурный сай-фай о расследовании гибели космонавтов – . Там, конечно, интрига тоже была не весть как глубоко продумана и развязка довольно банальна, но зато у нас были самостоятельные и прописанные персонажи, богатый геймплейный набор головоломок и потрясающие красивые и разнообразные виды. Думается, это получше галлюцинаций на 10 минут.

Ничего удивительного в этом нет. Игра, напомню, создавалась для виртуальных шлемов. А потому и действия там были важнее сюжета, как и полагается для демонстрационных игр. Та же "Adr1ft" была не лучше, только с более красивой графикой. Жаль, правда, игрока об этом сразу не предупредили. Да и свобода действий в игре слабовата – инди просто не может дать адекватный её объем для насыщенного действия.

Тем не менее, игру не назовёшь совсем провальной. Приятный дизайн и продуманное окружение создают хорошую и запоминающуюся атмосферу. Простейший геймплей тоже не отторгает и сильно упрощает прохождение. Игра к тому же очень короткая, без отвлечения на чтение и посторонние дела её можно пройти за несколько часов – да и с отвлечением она много времени не займёт, особо разгуляться тут просто негде. Тем более, если в начале она стоила чуть ли не 25 долларов в день своего выхода, то теперь – всего 249 рублей в , столько же, сколько любая другая небольшая пристойная адвенчура. Стоит ли в это играть? Не знаю, решать вам. Могу подтвердить только одно: небольшое исследовательское приключение на Титане не займёт у вас ни много времени, ни много усилий.

Вы когда-нибудь задумывались над тем, каким был бы наш мир, если бы в 1963 году президент США Джон Кеннеди пережил покушение? Добро пожаловать в слегка альтернативную Вселенную от разработчиков игры Pollen, компании Mindfield! По сюжету игры США и СССР сдружились настолько, что уже в 1969 году отправили совместную экспедицию к Луне, а далее начали стремительным домкратом исследовать космическое пространство.

Видеообзор игры Pollen

В игре Pollen вы устраиваетесь на совместное советско-американское предприятие Rama Industries, чтобы заменить пропавшего без вести техника научно-исследовательской станции на Титане – крупнейшем спутнике Сатурна. Вашим первым заданием будет восстановление связи с центром управления, плёвое дело, на самом деле, тут всего то и надо, что щёлкнуть рубильником! Затем нужно – опустить телескопическую антенну, чтобы её не сорвало надвигающимся штормом. Ну и, конечно же, познакомиться со своими коллегами-учёными, которые, судя по радиопереговорам, отчего-то не сильно рады вас видеть. Тем не менее, вам навстречу отправился Ян Лем, который уже ожидает вас с шлюзовой камере. Но… что-то пошло не так!

Титан, спутник Сатурна

Сюжет игры в стиле «рельсы-рельсы, шпалы-шпалы»

Для прохождения Pollen понадобится менее 1 часа, если не тупить, решая головоломки, и не отвлекаться на прослушивание аудиодневников и чтение записок и формуляров, коих в игре изрядное количество. Погрузиться в игру с головой, пытаясь понять, как развивались события на Титане, или же быстро перещёлкать все головоломки и выполнить основной квест – тут каждый решает для себя сам.

Переход в другую реальность

В Pollen нужно решать головоломки для прохода в изначально недоступные зоны научно-исследовательской станции на Титане. Сама по себе станция существует как бы в двух реальностях, и если при прохождении игры в одной реальности вы заходите в тупик, в другой реальности вы наверняка найдёте проход в заблокированную зону. Концепция в принципе не нова и уже встречалась в играх. Например, в , при прохождении которой главный герой вынужден периодически перемещаться в прошлое, чтобы позднее вынырнуть в другом месте в настоящем.

Лаборатория гидропоники: наша и другая реальность

В плане сюжета игра получилась несколько невнятной. Вникать в подробности происходящего на Титане игра не заставляет, а при быстром прохождении Pollen с поверхностным изучением дневников и записок многие моменты остаются непонятны. Как говорится, то ли это сценарные ляпы, то ли одно из двух.

И, наконец, где альтернативные концовки? Серьёзно, такая линейность просто убивает! В чём смысл прохождения игры? С тем же успехом можно было сделать симулятор барана, идущего на бойню. Он был бы столь же линеен, а концовка барана – столь же безальтернативна.

Графика и системные требования

В минимальных системных требованиях к игре значится процессор Core i3 и видеокарта NVIDIA GTX650 или аналогичные, 4 Гб оперативной памяти и Windows 7 или выше. К рекомендуемым системным требования при использовании шлема виртуальной реальности Oculus Rift: процессор Core i7, видеокарта NVIDIA GTX 980 и 8 Гб оперативной памяти. Также в планах разработчиков поддержка шлема виртуальной реальности HTC Vive.

Во вселенной Pollen компьютеры так и остались уделом учёных

Игра Pollen сделана на движке Unity и выглядит вполне неплохо, учитывая, что её создала команда из всего 15 человек. Однако игре явно недостаёт оптимизации. Учитывая уровень графического оформления системные требования просто запредельные! Что сильно ограничивает круг потенциальных покупателей. Либо разработчики Pollen жёстко ориентируются на владельцев шлемов виртуальной реальности, и игроки без шлемов им малоинтересны, либо на этом мысль останавливается.

Игровой процесс в Pollen

При прохождении игры Pollen на обычном мониторе создаётся впечатление, что весь смысл игры заключается в том, чтобы почувствовать себя техником научно-исследовательской станции на Титане. То есть игра не про игровой процесс как таковой, или увлекательные игровые механики. А про получение необычного опыта. Увы, возможность глубокого погружения в игру с получением такого опыта без шлема виртуальной реальности, очень сомнительна. Можно, конечно, попытаться сыграть в игру ночью в наушниках, но это вряд ли что-то изменит – игра совсем не страшная. Тут нужна совсем другая степень погружения в игру, и обычным монитором обойтись вряд ли удастся.

В игре можно брать вещи, крутить их в руках и бросать (можно даже сыграть в дартс и покидать мяч в баскетбольную корзину). Но вот незадача, все эти механики не являются игровыми. Можно, к примеру, брать в руки и рассматривать расклеенные всюду фотографии. Но в чём здесь игра? Или собрать коллекцию из 10 мягких игрушек. Опять же, совершенно непонятно, зачем это игроку? Ради ачивки в Стиме?

Игрушки и водка!

Реализация аудиодневников в Pollen заслуживают отдельного луча поноса. Почему то наш герой не способен носить с собой магнитофон и слушать дневники на ходу. Поэтому в процессе исследования станции мы вначале собираем аудиокассеты с дневниками, и затем ищем магнитофон для их воспроизведения.

Аудиодневники и бумаги

К счастью, магнитофонов в игре разбросано порядочно. К несчастью, чтобы прослушать аудиодневник, нужно находиться в непосредственной близости от магнитофона. Неудобно? А разработчикам, похоже, норм! Впрочем, и тут разработчики Pollen не выступили первооткрывателями, такой идиотизм я встречал ранее, например, в мясном шутере .

Меньше всего претензий, как это ни странно, вызывают головоломки. Даже несмотря на то, что во многих случаях с первого раза совершенно непонятно, что игра хочет от игрока. Например, переход в другую реальность при помощи шлема с пыльцой – та ещё «головоломка»! Для перехода шлем надо повернуть и посмотреть на него под подходящим углом! Зачем так было усложнять – совершенно непонятно! Казалось бы, взял игрок шлем в руки, и всё, его уже можно телепортировать. Но нет!

Итог

Итого, Pollen представляет собой ещё одну игру для шлемов виртуальной реальности, оценить которую по достоинству владельцы «телевизоров» вряд ли смогут. Ибо играть на обычном мониторе в игру, смысл которой не в увлекательном игровом процессе и оригинальных игровых механиках, а в том, чтобы ходить по научной станции на Титане, ощущая себя техником, малоинтересно.

Однако если у вас есть шлем виртуальной реальности Oculus Rift или HTC Vive, поддержка которого разработчиками игры планируется, к игре Pollen действительно стоит присмотреться. Но не забывайте, что на быстрое прохождение игры вам потребуется где-то около часа. Стоит ли час игры запрашиваемых за неё денег? Тут каждый решает для себя сам. Впрочем, ничто не мешает вам добавить игру в список желаемого и купить Pollen на ближайшей распродаже.

Полное и быстрое прохождение Pollen с комментариями:

Нельзя сказать, что создатели видеоигр сильно жалуют жанр альтернативной истории. Действительно, более-менее крупные проекты можно пересчитать по пальцам одной руки: серия , Wolfenstein: The New Order , еще можно вспомнить стебный Command & Conquer: Red Alert. На этом, собственно, все.

Поэтому, когда разработчики берутся переписывать историю в своих творениях, то это настоящее событие. И таким событием с большой буквы могла стать приключенческая игра P·O·L·L·E·N студии Mindfield Games, ведь для этого у нее были все задатки.

Но ключевое слово тут, увы – «могла».

Кеннеди жив!

Если верить сценаристам из Mindfield Games, история совершила резкий поворот после того, как американским спецслужбам удалось предотвратить покушение на Джона Кеннеди. Результатом спасения 35-го по счету американского президента стало ни много ни мало сотрудничество СССР и Соединенных Штатов в космической отрасли и покорение просторов за пределами Земли. И тут подразумевается вовсе не Луна и даже не Марс – благодаря тесному сотрудничеству двух стран, для колонизации человечеству стала доступна вся Солнечная система. И это уже к концу двадцатого века!

Естественно, частные корпорации не могли упустить выгоду и начали основывать космические горнодобывающие и исследовательские колонии даже на самых далеких от Земли планетах. Одна из них – «Рама Индустриз», владелец так называемой станции «M» на спутнике Сатурна, Титане, поручает своему резервному сотруднику (то бишь вам) расследовать загадочное исчезновение членов команды на базе.

Начинается P·O·L·L·E·N в духе какой-нибудь ролевой игры типа Fallout: New Vegas. Вас спросят, интересуют ли вас технические устройства, боитесь ли вы пчел, и как вы относитесь к идее стать садовником? Не совсем понятно, правда, к чему эти заигрывания с игроком, ведь творение Mindfield Games до ужаса линейно и никаких RPG-элементов в ней и близко нет.

Первые минуты игры настраивают на, как минимум, интересное приключение: главный герой идет на станцию, чтобы выяснить, куда запропастились его коллеги. Вроде бы все отлично и ничего не предвещает беды. Ну разве что за вычетом редких подтормаживаний и жуткого управления.

Одно из первых заданий – опустить телескоп метеостанции – выполнить не так легко. Дело в том, что для его выполнения нужно покрутить вентиль, а сделать это непросто из-за управления, перекочевавшего из Amnesia. Поэтому единственное, что могу вам посоветовать, так это закупиться большим столом, ибо елозить туда-сюда мышкой тут придется часто.

Первое знакомство со станцией заставляет вспомнить Alien: Isolation – обе эти игры выполнены в схожем стиле. Длинные, мрачные коридоры станции и ретро-компьютеры непременно заставят вас вспомнить о том, как задорно вы играли в салочки с Чужим, но в P·O·L·L·E·N вы можете расслабиться. Здесь никто за вами бегать не будет и максимум, чего вам придется бояться, так это головоломок, которые, на самом деле, только выглядят сложно и заковыристо.

Единственное, что действительно важно знать в P·O·L·L·E·N, так это куда идти, ведь в однообразных коридорах станции «M» запутаться проще простого.

Один из главных пунктов, которые выделяют разработчики в своей игре – «высокоинтерактивность». Большинство предметов можно взять в руки и куда-нибудь бросить. Конечно, по сравнению с недавней Everybody’s Gone to the Rapture, P·O·L·L·E·N демонстрирует верх динамичности и интерактивности: каждую вещь можно покрутить в руках и детально рассмотреть, но особо радует то, что все фишки используются и непосредственно при решении немногочисленных головоломок.

Правда, сделано все это очень… Как-то неестественно и топорно, что ли.

В одном из заданий игроку, например, предлагается поднять ящик, под которым находится важная вещь, управляя гравитационным лучом. Не то, чтобы это было оригинально, но на фоне всего остального процесса такие моменты кажутся лучшими.

Будто разработчики говорят: «О, смотри, как мы можем! Круто, да? А еще вот так…». Все это, конечно, замечательно, но за время прохождения безымянный герой не проронит ни слова и воспринимает всю чертовщину, творящуюся на станции (даже перемещение во времени!) с невозмутимостью буддийского монаха.

Если в поле вашего зрения объекты будто покрываются плесенью, то это значит, что подобрав и сосредоточив свой взгляд на определенном предмете, герой может переместиться назад во времени. Впрочем, никакого простора для экспериментов здесь нет: все временные путешествия совершаются исключительно в рамках короткой, трехчасовой сюжетной линии.

Все особенности игрового процесса P·O·L·L·E·N (включая временные путешествия и решение головоломок) раскрывает в первые минуты знакомства, поэтому до самого конца только и приходится, что путешествовать во времени, решать простенькие головоломки, да получать по крупицам сюжет.

А потом, внезапно, начинается жесткий психодел в духе «Интерстеллара» и игра заканчивается.

Вы будете смеяться, но Mindfield Games, похоже, решила пойти по пути наименьшего сопротивления и рассказать избитую историю о неких могущественных сверхъестественных силах.

Причем финальной десятиминутной сценой разработчики, судя по всему, очень гордятся – не зря ведь они ее вынесли в отдельный пункт меню? Да, психоделические эффекты впечатляют, но после концовки следует лишь многозначительная пустота, без каких-либо объяснений и пояснений, повествование будто обрывается на полуслове и заканчивается, так и не успев по-настоящему начаться.

И это огорчает – оригинальный ретрофутуристический сеттинг просто канул в никуда. По сути, он даже был не нужен P·O·L·L·E·N, ведь подобную незамысловатую историю можно было разыграть и во вполне обычном «далеком будущем» и никто не заметил бы разницы.

Если не спешить двигаться по сюжетным рельсам и внимательно исследовать станцию, выяснится, что в мире P·O·L·L·E·N огромной популярностью пользуется группа Accident District, которая совсем недавно (в 1993 году) давала зажигательный концерт на космодроме Байконур. Более того, на станции можно найти кассеты с их песнями и даже послушать их. Жаль, но подобных деталей в игре немного.

Логотип движка Unity в начальной заставке недвусмысленно намекает, какая технология легла в основу новинки. Впрочем, дизайнеры и моделлеры Mindfield Games подошли к работе со всей ответственностью, поэтому на выходе получилась приличная картинка уровня ADR1FT .

Впрочем, то же самое нельзя сказать о программистах, поскольку оптимизация оставляет желать лучшего и даже при соблюдении всех рекомендуемых системных требований (процессор Intel Core-i5 3.9 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти и видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 970 или выше) тормоза не оставят вас в покое.

Особенно сильно игру начинает «штормить» при открытии дверей, аккурат во время подгрузки локации. В такие моменты счетчик кадров в секунду выдает шокирующие, непечатные цифры, а картинка превращается в натуральное слайд-шоу.

P·O·L·L·E·N способна генерировать потрясающие кадры, которые при беглом просмотре можно спутать со скриншотами из какого-нибудь AAA-проекта типа Alien: Isolation.

Заключение

После прохождения P·O·L·L·E·N немного недоумеваешь. Причем не столько от странной концовки, сколько от сумбурности действия – вот только что ты решал головоломки и пытался разобраться в запутанной истории, а тут раз – игра пишет внезапный «The End» и выкидывает тебя прямиком в главное меню.

Разгадка, на самом деле, проста как валенок – при ближайшем рассмотрении оказывается, что разработчики из Mindfield Games решили на волне увлечения VR выпустить свою технодемку игру. Получилось ожидаемо сумбурно, странно и не для всех, а только для обладателей очков Oculus Rift.

Да, история ADR1FT повторяется и будет повторяться, судя по всему, еще очень долго. Так что пора принять как должное, что игры, заточенные под работу с гарнитурами виртуальной реальности, таковыми по сути назвать можно только с натяжкой. Так, демонстрация возможностей, не более того.

Именно поэтому ваше отношение к P·O·L·L·E·N будет зависеть лишь от того, есть ли у вас возможность погрузиться в пучины виртуальной реальности. Если ответ положительный – то за небольшой, одноразовый 3D-аттракцион вполне можно заплатить 449 рублей. В противном же случае лучше посмотрите в сторону отличной SOMA или великолепной Firewatch . Они, кстати, более достойны называться настоящими играми в лучшем понимании этого слова.

Вердикт: многообещающий проект в интереснейшем сеттинге на деле получился лишь очередной демонстрацией возможностей очков Oculus Rift. Поэтому можно с уверенностью сказать, что точки между буквами в названии – единственное, что вышло в P·O·L·L·E·N более-менее интересно.

Оценка: 6.0 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • P·O·L·L·E·N: тестирование производительности
    Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

At their heart, adventure games are about delivering a narrative. They"re mechanically simple. At their most complex, they offer puzzles that give the player some agency in the world, and slow their progression so they don"t just blast through the narrative content. This means that in order to be successful, adventure games need to precisely execute on the few attributes they offer. There isn"t anywhere for developers to hide weakness or inexperience.

First-person adventure games have received a lot of attention over the last couple of years. Releases like Firewatch, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, and The Vanishing of Ethan Carter deliver strong, emotional narratives through high quality writing and environmental design, with artfully crafted atmosphere.

The recently released P.O.L.L.E.N (or Pollen for short) by Mindfield Games fails in this regard.

Pollen tells the story of a nameless protagonist sent to Saturn’s moon, Titan, to investigate a corporately-controlled research base studying something called "The Entity." The game opens with you sitting in a dark room at a retro-futuristic computer terminal. A robotic voice asks you to answer a series of personality test questions, each answer causing another row of pips to be added to a punch card produced by the computer. The scene quickly establishes the corporation, Rama Industries, as large and powerful enough to ask entirely unreasonable things of its employees, dressing the requests as boons or favors handed down to the "lucky" employee.

The introduction then moves to the interior of a lander craft on approach to Titan. Over the intercom comes the voice of a Rama Industries representative from HQ, reciting a well-rehearsed schpiel detailing the mission. Their tone artificially jovial, at odds with the perilous activity of hurtling toward the ground. After a successful landing, you head to a nearby comms array in order to make contact with the ground team, who seem surprised by the arrival. As they begin to explain why, the Rama rep"s voice returns, drowning out the details with extraneous mission parameters. Immediately you"re taught that something is amiss on Titan, and this ominous obfuscation of the details cleverly makes you aware that Rama would prefer for you to remain in the dark.

Pollen’s atmospheric introduction sets the tone for the rest of the game beautifully, but what follows fails to live up to its example. From there you’re asked to explore the research base, to investigate and uncover what’s really going on. All exposition is delivered via audio logs, cassette tapes found throughout the environment. Audio logs are a tired expository method, made even more frustrating in this instance by forcing the player to stand still next to immovable cassette players in order to listen to them.


You don’t encounter any other humans during Pollen--all exposition is delivered via disembodied voices. This is a limitation that other games have used to great effect. But in Pollen, it feels counterproductive. You quickly discover that The Entity is causing people at the research base to go insane, and to kill themselves and/or one-another. You only ever discover remnants of these encounters, meaning that your level of patience and attention to detail will determine whether or not you fully comprehend what had happened. Without ever witnessing the effects of The Entity first-hand, the impact of Pollen’s premise is greatly diminished.

Pollen’s primary interactive mechanic is an unexplained phenomenon which allows you to travel between two alternate versions of the research base. You can leap forward into the future, to sometime after the Entity’s effects have reduced the crew to a single mourning scientist. This allows you to transition between timelines in order to solve traversal puzzles, such as bypassing otherwise locked doors by moving into the dilapidated future, or returning to the past to bypass debris. This mechanic is a neat departure from simply traversing a static environment. It"s still clearly a linear experience, but changing timelines provides the illusion of a more complex path. An explanation of the how and why of the ability however, is strangely absent.

As the game’s two to three hours wind on, three separate methods for destroying The Entity are teased in audio logs. The tools for enacting these methods are also provided, but it seems none of them were viable. No matter what was tried, The Entity remained unperturbed. Perhaps this was intended as a statement about the inevitability of the events that transpired, or about the unknowable nature of The Entity. Unfortunately, it merely resulted in frustration. The teased solutions are presented like foreshadowing, but were little more than flavour.


Pollen’s visual design is beautiful and the atmosphere it creates is strong, but the game falls short when the narrative and storytelling method fail to give it substance. The game ends with a bizarre 10-minute cutscene, which explains little. Short games are wonderful when they leave the player something to ruminate on, but they need to leave the player with something to ruminate on. They can sometimes take on a poetic quality, not in prose but rather in function, a musing on the nature of some aspect of human experience. Pollen seems to want to do this, but is too vague in its delivery to be successful.