Что такое икс и игрек. Поколение X, Y и Z

Действия в составе команды учат подростков сразу множеству полезных навыков – вниманию, собранности, ответственности. Ведь от действий одного человека зависит результат и хорошее настроение целой группы. А возможность понаблюдать за поведением и реакциями детей в момент игры даст много полезной психологической информации о них классному руководителю.

Юрий Гурин,
игротехник, школа № 590, г. Санкт-Петербург

Икс и игрек

Игра на развитие умения действовать в команде

Описание и характеристики игры

Это коллективная стратегическая игра, успех в которой возможен только в случае подчинения интересов отдельных игроков интересам команды. Попытки «тянуть одеяло на себя» неизбежно приведут к проигрышу.

По-видимому, игра разработана в Западной Европе. Петербургские педагоги познакомились с ней несколько лет назад, на семинаре, который проводили коллеги из Бельгии. Описание игры составлено с учетом опыта ее использования в лицее № 590 г. Санкт-Петербурга.

Основные цели игры: развитие навыков работы в команде, умения находить оптимальную стратегию коллективных действий.

Возраст участников – с 11-ти лет.

Инвентарь : ручки, листы бумаги.

Приблизительное количество участников : от 8 до 30-ти.

Приблизительное время игры : 40 минут.

Система подсчета баллов

По специальной системе (она приведена на доске или на специальном плакате, причем до начала игры эти записи должны быть закрыты), можно будет посчитать, сколько баллов заработает каждая группа. Эта система довольно хитрая. Дело в том, что количество баллов, которые получат группы в команде, зависит от получившейся в туре комбинации слов «Икс» и «Игрек». Всего таких комбинаций 5.

Ситуация 1– 4 «Х»

Все группы получают по «–1» баллу.

Ситуация 2 – 3 «Х» и 1 «Y»

Группы «Х» получают по «+1» баллу, группа «Y» получает «–3» балла.

Ситуация 3 – 2 «Х» и 2 «Y»

Группы «Y» получают по «–2» балла, группы «Х» – по «+2» балла.

Ситуация 4 – 4 «Y»

Все группы получают «+1» балл.

Ситуация 5 – 1 «Х» и 3 «Y»

Группа «Х» получает «+3» балла, группы «Y» – по «–1» баллу.

Между раундами запланирован небольшой перерыв, во время которого будут объявлены текущие результаты игры, а «фирмам» будет разрешено провести «общее собрание».

Задача каждой «фирмы» – набрать как можно больше баллов. Баллы «фирмы» складываются из баллов, которые заработают «отделы» этой «фирмы».

Ход игры

1-й этап. Формирование команд и объяснение правил игры

Участников игры (удобно проводить игру с целым классом) нужно поделить на две команды, которые будут считаться «фирмами». Можно придумать командам – «фирмам» оригинальные названия. Каждую «фирму», в свою очередь, нужно разбить на 4 группы – «отделы». Таким образом, класс делится на 8 примерно равных по количеству игроков групп. В каждой группе должен быть свой капитан.

Желательно разместить участников игры так, чтобы у каждой группы было свое «рабочее место» (можно, например, посадить ребят за одну парту или на стулья, которые поставлены в круг).

Ведущий должен объяснить участникам, что игра состоит из 8 туров, которые разбиты на два раунда. В первом раунде – 5 туров, во втором – 3.

В каждом туре группы получат время для того, чтобы подумать и выбрать одно слово из двух – «Икс» или «Игрек». Это слово капитан группы должен будет написать на листе бумаги. Каждая группа делает свой выбор самостоятельно, совещаться с другими «отделами» своей «фирмы» нельзя. За нарушение этого правила присуждаются штрафные баллы.

2-й этап. Первый раунд

Итак, группы занимают свои места, и игра начинается. Ведущий объявляет первый тур и дает группам 30 секунд на обсуждение. Представители групп совещаются, принимают решение, и капитаны записывают свои слова («Икс» или «Игрек») на листах. Ведущий и его ассистенты подходят к группам и фиксируют результаты тура. Затем ведущий озвучивает комбинации, которые получились у команд. Например: «В первой команде – ситуация 2 – три «Икса» и один «Игрек», а во второй – ситуация 3 – два «Икса» и два «Игрека».

Сразу вслед за этим начинается второй тур. Затем так же проходят третий, четвертый и пятый туры игры. Перерывов между турами нет, переговоры между группами запрещены.

3-й этап. Перерыв

После 5-го тура ведущий объявляет текущие результаты – количество баллов, набранных группами, и суммарные результаты команд. Команды могут провести общие собрания, проанализировать итоги первого раунда и разработать тактику игры во втором раунде.

Ведущий должен следить за тем, чтобы обсуждение проходило только между группами. Времени на обсуждение дается немного – 1,5–2 минуты.

4-й этап. Второй раунд

Во втором раунде проходят 6-й, 7-й и 8-й туры игры. Время на размышление сокращается до 20 секунд.

5-й этап. Подведение итогов игры

После завершения 8-го тура ведущий объявляет итоговые результаты – количество баллов у каждой группы и суммарные баллы команд, делая акцент именно на командных достижениях. Можно кратко проанализировать тактику команд в течение игры, указать на ошибки отдельных групп.

Нетрудно заметить, что максимальные результаты команды получают в ситуации 4. Но далеко не всегда группы действуют разумно, согласованно и дисциплинированно и поэтому приходят к правильному решению не сразу или так и не находят его. Иногда некоторые группы начинают стремиться к личным достижениям, отчасти желая выделиться, отчасти считая, что таким образом они помогают своей команде. Бывает, что группа не желает работать на команду по личным мотивам, например, из-за неприязненных отношений между игроками или, наоборот, подражая своим приятелям из других групп.

Поэтому роль ведущего в этой игре очень важна. В ходе всей игры он должен действовать гибко и осмотрительно. Не стоит подсказывать ребятам правильный вариант, тем более в начальной стадии игры, ведь в этом случае сразу пропадет интрига, и игра станет неинтересной. Иногда нужно даже специально «напустить тумана», например, отметить после первых туров «успех» отдельных групп, которые будут лидировать в личном (в нашем случае – групповом) зачете.

В основе игры лежит приведенная выше система подсчета баллов, она хорошо сбалансирована, и менять ее не рекомендуется. А вот с количеством и продолжительностью туров, раундов и перерывов можно обращаться не так трепетно. Все эти характеристики можно, а иногда и нужно изменять. При этом следует учитывать время, отведенное на игру, уровень участников игры и даже текущие игровые результаты. Можно, например, провести три раунда по 3 тура в каждом или добавить к двум раундам, описанным выше, третий, состоящий из 2 туров (всего в этом случае получится 10 туров).

Действия ведущего должны определяться особенностями участников игры (следует учитывать возраст и уровень развития ребят), а также текущей игровой ситуацией.

После завершения игры можно предложить ребятам обсудить итоги и выработать правила успешной работы в команде – что нужно и чего нельзя делать. Ученики нашего лицея, например, пришли к следующим выводам.

Для успеха общего дела нужно:

Учитывать интересы других;

Стараться понимать других;

Согласовывать свои действия с другими;

Решать вопросы сообща.

Для успеха общего дела нельзя:

Делать во вред другим;

Действовать не подумав;

Подставлять других;

Обманывать;

Идти на поводу;

Быть равнодушным.

19 февраля 2017, 18:53

"На златом крыльце сидели: Царь, царевич, король, королевич, Сапожник, портной... Кто ты будешь такой? "

Сегодня я расскажу о теории поколении Х, Y, Z

В 1991 вышла книга, которая по-сути предсказала теракт 11 сентября и финансовый кризис 2008 года в США.

Бывший вице-президент США Альберт Гор назвал книгу «Поколения» самой вдохновляющей книгой об истории: «Если США спокойно доживут до 2015, то их работа окажется забытой, но если они правы, то они займут место среди великих американских пророков»

Идея в том, что поколения, имеющие одинаковый исторический опыт в начале жизни, формируют коллективный портрет и живут согласно похожим жизненным сценариям. Ценности формируются к 11-12 годам под влиянием исторических событий (война, полет человека в космос, перестройка и др.).

Поколения X и Y это те, кому сейчас от 31 до 45 лет, вторым от 21 до 30 лет. Поколение школьников и в некоторой степени 20х относят к Z.

Ниже я дам характеристику каждому поколению, а Вы попытайтесь соотнести их с собой. В конце устроим голосовалку)

Итак, средняя базовая продолжительность "поколений" - около 20 лет.

Однако точных границ, отделяющих одно поколение от другого, не существует. Люди могут относиться к разным поколениям в зависимости от среды взросления, социальных, образовательных и технологических возможностей, а также трендов. Кто-то рос один, а у кого-то есть младшие или старшие братья или сестры, - это тоже накладывает отпечаток.

Исследователи выделяют пограничные зоны - это период плюс-минус три года от "официальной" даты появления нового поколения.

Людям, родившимся в этой зоне, близки ценности обоих поколений, что дает им большую гибкость и приспособляемость. Это так называемые "пограничники"

Поколение X (Generation X) - этот термин был впервые использован Джейн Деверсон в 1964 году в исследовании британской молодёжи, которое выявило поколение подростков, которые «спят друг с другом до свадьбы, не верят в Бога, не любят королеву, не уважают родителей и не меняют фамилию, когда выходят замуж».

Обычно "иксы" рождались прмерно с 1963/65 годов по 1982/84.

Основная отличительная черта - они очень самостоятельны, так как выросли в условиях автономности – им никто не указывал, когда, где и что делать. Они сами приходили из школы, разогревали обед, гуляли. Их так и называли - "дети с ключом на шее".

Родители были слишком заняты на работе и эти дети учились занимать себя сами. Иксы дни напролет оставались в одиночестве.

Им досталось мало родительского тепла, зато - много подарков. Поэтому, став взрослыми, они образовали "потребительский бум", скупая все, что движется.

Самостоятельность идет рука об руку с автономностью. Они надеются только на себя. и неохотно делятся информацией (информация - это ценность). Они досконально вникают во все, чем занимаются, а также стремятся налаживать полезные связи.

Generation X - поколение разуверившихся во всем - в своих родителях, социальных институтах, общественном устройстве... Они больше прагматики, чем романтики.

Основные признаки Поколения Х

1) повышенные интеллектуальные способности, глобальная информированность, техническая грамотность, стремление учиться в течение всей жизни;

2) прагматизм и надежда только на себя; автономная работа; стремление скрыть информацию; выживаемость в критических ситуациях.

3) недовольство властью, недостаток доверия руководству и огромная политическая индифферентность;

Иногда их называют "Поколение Странников" - они рождаются во время социальных идеалов и духовных исканий.

Странники растут незащищенными детьми, достигают совершеннолетия в качестве отчужденных молодых людей, становятся прагматичными взрослыми лидерами и встречают старость после этого периода с большим запасом жизненных сил.

На это поколение очень повлияла Афганская и чеченская война, завершение Холодной войны, начало эры персональных компьютеров и появление Интернет. Они любят свои компьюте­ры, природу и фаст-фуд из Макдональс (даже если не говорят об этом:)

Миллениалы или Поколение Y

В США поколение «игрек» связывают с подъёмом рождаемости, который начался в 1981-1982 году, а в России к нему относят поколение рождавшихся с 1983 по конец 1990-х .

Вообще, начало нового поколения - вопрос спорный. Так что "пограничникам", рожденным с 1981 по 1985 год придется себя идентифицировать самостоятельно:)

Основные признаки Поколения Y

Поколение «игрек» не торопится принимать на себя обязательства взрослой жизни из-за негативного примера предыдущего поколения (их родители рано женились, рано разводились, рано выходили на работу).

Они склонны оттягивать переход во взрослую жизнь на более долгий срок, чем их сверстники в предыдущих поколениях, а также дольше оставаться жить в родительском доме.

Их называют «поколением Питера Пэна », - им близка концепция вечной молодости.

Поколение Y выросло в тепличных условиях: у них всегда были еда, игрушки, деньги. "Игреки" привыкли, что все их желания выполняются, они несколько идеалистичны и даже непрактичны, но что больше всего расстраивает "иксов" - они плохо адаптированы в окружающем мире.

Взаимоотношение поколений Х и Y можно проиллюстрировать этим диалогом:

- привет, яйцо!

- я курица...

Зачастую Y не могут раскрыть свои таланты - им нужен опытный наставник. В этом плане "иксы" и "игреки" способны развивать друг друга: "иксы" приземляют "игреков", а "игреки" показывают старшим, как жить здесь и сейчас.

Y называют «поколение обманутых надежд »: от жизни ожидалось больше, чем они получили к тридцати. Их характеризует увеличение вовлечённости в жизнь коллектива.

Они особенно часто жалуются на нехватку обратной связи и информации на работе, и в семейном кругу. Им нужны нюансы, они хотят понимать, над чем стоит еще поработать, а где и так все хорошо, им важно делиться тем, что они испытывают.

Беби-бумеры и Иксы сетуют, что Y читают мало книг, а сами Игреки используют для развития совсем другие форматы – путешествия, общение, видео, гаджеты.

Для Миллениумов важными являются забота об окружающем мире, интеграция в мировое пространство. Они часто оспаривают принятые правила и отличаются «горизонтальным» видением общественных контактов. Они считают, что эффективна - именно команда, которая возможно вообще не нуждаются в лидере.

В то время как беби-бумеры и "Иксы" придерживаются иерархической парадигмы социальных взаимодействий.

Основная претензия гиперответственных "иксов" к Y– легковесность последних, стремление все попробовать, не задерживаясь подолгу на одной работе, излишняя эмоциональность.

Представители поколения «игрек» будут часто менять места работы. Им нужно все и желательно сразу: мир меняется слишком быстро. Отсюда ещё одно название поколения «Y» - поколение трофеев , так как они хотят отдачи от своей работы и большего участия в принятии решений, предпочитают использовать гибкое рабочее время.


Ценностями поколения становится то, что в дефиците. Во времена детства беби-бумеров книги были редкостью – и они для них крайне важны.

"Иксы" дают детям возможность учить иностранные языки – в их время это был пропуск в мир успеха, а "Игреки" считают важным учить потомков искусству коммуникации.

Х и Y - так называемые "цифровые иммигранты ", так как родились, когда еще не было многих современных технологий. А их дети - поколение Z - уже первое по-настоящему цифровое поколение .

После миллениалов уже выросли «молодые, длинноногие и политически грамотные». Их еще называют "Generation MeMeMe" - поколение "ЯЯЯ" или поколение Z .

Они растут в эпоху Интернета и расцвета социальных медиа и даже не помнят времени без Интернет в непосредственном доступе...

На их мировоззрение оказали влияние мировой финансово-экономический кризис, Веб 2.0 и развитие мобильных технологий.

Помешанные на технофетишах, делающих комичные селфи в туалетах и лифтах, они приносят маты для ночевки под дверью Apple Store’ов...

В цифровом мире они - местные, а не иммигранты. Их называют Digital Natives.

На счет дат их рождения существует существенный разброс. Многие склоняются, что это люди рожденные с 1993/98 года по 2014 , при чем чаще всего упоминается 1996 и 2010 год как пограничные даты.

В целом, они еще школьники, но уже приближаются к 20 годам.

Z очень лояльны к брендам и придерживаться определенных на протяжении всей жизни. В долгосрочной перспективе, это джек - пот для бизнеса моды...

Хотя они больше склонны к риску и редко пристегивает ремни безопасности, но имеют более низкие показатели подростковой беременности, злоупотребления наркотиками и алкоголем по сравнению с Y.

Поколение Z называют поколением Художников .

Ихчрезмерно оберегают взрослые, занятые кризисом, они достигают совершеннолетия социализированными приспособленцами в пост-кризисном мире, становятся взрослыми лидерами, ориентированными на активную деятельность и превращаются в рассудительных пожилых людей.

На поколении Z скажется гиперопека. После школы они занимаются в кружках или с репетиторами. В итоге "зеты" испытывают дефицит общения со сверстниками. В гаджетах и технологиях они разбираются лучше, чем в эмоциях людей. Зато семья для них будет большой ценностью: это единственное, что безопасно в их мире.

Следующее за Z поколение - Generation Alpha - "люди Альфа" - уже среди нас. Они родились примерно после 2010-2011 года в семьях X и Y. Их родители будут людьми, которые решились на потомство после тридцати. Прогнозируют, что люди Альфа будут более уравновешенные, позитивные и менее агрессивные.

Поживем - увидим...

Говоря «икс» мы обычно подразумеваем нечто таинственное, неизвестное или даже засекреченное. Герой оперетты «Принцесса цирка», скрывающий лицо под маской, носит прозвание Мистер Икс, американский фантастический телесериал о секретных расследованиях, связанных с аномальными явлениями, известный у нас как «Секретные материалы», в оригинале называется «X-files», и даже когда нужно обозначить какую-то абстрактную персону, часто используется наименование «икс», а если таковых две – то «икс» и «игрек». Скажем, именно так незабвенный профессор Громов из повести А.Велтистова «Приключения Электроника» обозначает «персонажей», в процессе беседы с которыми испытуемый должен угадать, кто из них живой человек, а кто – робот…

В литературу и разговорную речь такая традиция пришла из математики, точнее, из алгебры. Именно в алгебраических уравнениях принято обозначать неизвестные тремя последними буквами латинского алфавита – x, y и z. Кто же заложил эту традицию?

Сама по себе идея обозначить неизвестное число буквой была известна ещё в античном мире. Впервые это сделал в III в. н.э. александрийский математик Диофант. Строго говоря, в ту эпоху греки вообще не знали цифр как таковых – т.е. у них не было отдельных знаков для обозначения чисел, помещая над буквой черту (к слову, так же обстояло дело и в более поздние времена в допетровской Руси). Буква альфа с чертой обозначала «1», бета – «2» и т.д., с иоты начинались десятки, с буквы ро – сотни, и замыкала «колонну» буква сампи, соответствующая числу 900, это была 27-я буква греческого алфавита. Но была ещё и 28-я буква – сигма концевая, которой числа «не досталось»! Вот её-то Диофант и стал использовать для обозначения неизвестных.

Применяли буквенные обозначения неизвестных числе и европейские математики XV–XVIвв. Обозначения эти происходят от слова «вещь» в итальянском варианте (cosa) или латинском (res) или от латинского слова «latus» (сторона).

Определённую систему внёс в такие обозначения французский математик Ф.Виет. Его идея состояла в том, чтобы обозначать буквами (причём исключительно заглавными) не только неизвестные, но и произвольные параметры в уравнениях. При этом для неизвестных он использовал гласные, а для произвольных – согласные.

Привычная же нам система математических символов связана с именем французского математика и философа XVII в. Р.Декарта. Именно он предложил обозначать известные и постоянные величины первыми буквами латинского алфавита – a, b, c, d, а неизвестные и переменные – последними: x, y, z. Логика понятна: известное противопоставляется неизвестному, первые буквы – последним. Но некоторые историки усматривают здесь и ещё один источник (правда, эта гипотеза разделяется не всеми).

Возможно, обозначение неизвестного числа буквой икс связано с традициями арабской математики. Арабы обозначали неизвестное словом «нечто», по-арабски – «шей», а для обозначения на письме использовали букву, произносившуюся как «ш». Их достижения были усвоены европейцами через Испанию, долгое время находившуюся под мавританским владычеством. Но для арабского «шэй» испанцы использовали латинскую букву x, которая в то время читалась у них как «ш». Возможно, эта традиция как-то повлияла на Декарта в этом плане, но о стопроцентной уверенности говорить нельзя.