Какие макеты городов использовать в той или иной окружающей среде. Поиск золотой середины

Я не собирался писать обзор по этой игре, я даже играть в неё не хотел – знал, что затянет надолго, как когда-то Anno 2070, а до неё 1404, и потом не выпутаешься. Поэтому решил держаться от игры подальше, не спеша поигрывая в третьего Ведьмака и новёхонький Fallout. Ведь те времена, когда можно было целыми днями сидеть и расстраивать очередной город в новой серии Anno, для меня прошли.

Телеграфировать

Твитнуть

Тогда я не был женат и мог играть сколько захочу, сказав девушке, что заболел или готовлюсь к сессии. Теперь та девушка стала женой и эти отмазки уже не действуют. И всё же, долго не выдержал, засел за игру и, естественно, затянуло. Да так, что не высыпался почти две недели, несколько раз выхватывал от жены по голове, а на работе удостоился «почётного» звания «Овощ недели». В любом случае получил море эмоций и впечатлений, нахлынула ностальгия, а по грубой щеке фрика, иногда текли слёзы умиления. Вот только впечатлений от игры больше негативных и даже обидных.

С момента выхода Anno 2070 прошло четыре года. Время движется вперёд и вот вышла новая часть знаменитой серии. А в самой игре прошло почти 200 лет. Человечество долго находилось на грани уничтожения, но,как всегда не только выжило, но и продвинулось вперёд. Фракции со своей философией канули в прошлое. Им на смену пришли транснациональные корпорации. Территория Земли значительно уменьшилась, люди начали интенсивно осваивать Солнечную систему и, конечно же, первой освоили Луну. Со временем люди Луны объявили о своём отделении от Земли и пригрозили войной, если те не уберутся восвояси. За ресурсы развязалась ожесточённая война.

А мы тут строим

Если сильно упростить, но сказать как есть, то главной задачей игры всегда было удовлетворение всё возрастающих потребностей населения. Люди основной источник доходов – чем их больше, тем игрок богаче. Ну это если утрировать. Естественно, при этом нужно грамотно выстроить производство и жонглировать ресурсами. И вот, выбрав одну из трёх предложенных локаций начинаем потихоньку расстраиваться. Пара домиков, электростанция, шахта, логистический центр, еда, вода. Сначала всё просто, население не привередливо, места и денег много. Постепенно население растёт, люди наглеют, поднимаются по социальной лестнице, от простого рабочего до топ-менеджера и требуют большего. Скоро, на карте больше производственных зданий, чем жилых. И всё ради блага обалдевших жителей. С развитием поселения и постепенного превращения его в город, люди начнут хотеть не только жить в тепле, вкусно есть, сладко и с комфортом какать, но и оставаться при этом молодыми и красивыми. И понеслась – для создания воды нужна, энергия, значит строим или улучшаем электростанции. Для производства еды нужно выращивать растения, для выращивания растений нужно больше масла и электричества. Каждое новое здание, требует постройку или улучшения другого здания, потому что начинает не хватать то воды, то энергии, то еды, то овощей, то водорослей, то ещё чего. А потом бац! - за окном пять утра и через два часа вставать. И вот в этом вся Anno.

С самого начала игры обращаешь внимание на интерфейс и его особенности, точнее особенность – он стал намного проще и понятнее. Нет тут вкладки во вкладке вкладки, как было раньше. Все интуитивно понятно и не вызывает раздражения.

После простого и ненагруженного меню, опытным игрокам бросается в глаза упрощение всей цепочки развития. Теперь не нужно самому контролировать недостаток ресурсов на складе, достаточно просто посмотреть на статистику товара, где указан прирост или потребность по всем товарам.

Да и вообще, управление и общий контроль за корпорацией, стало заметно проще во всех аспектах игры - теперь практически все процессы можно поставить на автомат, немного покопавшись в несложном меню. Назвать это однозначным минусом нельзя, ведь ещё до выхода игры BlueByte говорили об акценте на массовом потребителе. А фанаты, дескать, и так найдут сложные задачи и разностороннее развитие. Так что от знатоков серии - это первый минус, а новым игрокам всё равно, ведь они не знали, как было раньше. Зато студия привлекла намного больше геймеров, не знакомых с игрой.

Следующий этап игры называется «Восхищаемся и приближаем, потом долго любуемся и забываем для чего мы здесь». Anno всегда была красива и нарядна. А покрасоваться игре есть чем – такой сочной и красочной картинке позавидуют многие. Проработка деталей и жизненных мелочей, реализованных в Анно на высшем уровне, тема для отдельной статьи.

Когда приближаешь камеру можно увидеть, как город живёт своей жизнью – ходят люди, некоторые ездят на футуристических велосипедах, кто-то выгуливает собаку, бегают дети, взрослые серьёзные и красиво одетые, спешат по делам. Всюду снуют летающие машины, фуры перевозят грузы, полицейские патрулируют город, птицы летают над небоскрёбами. Зависнуть можно надолго, благо производство идёт своим чередом и ничего страшного без вас не произойдёт. Хотя за эти красоты придётся пожертвовать нервными клетками – игры плохо оптимизирована и на ультранастройках иногда подтормаживают даже топовые машины. Напомним, что это экономическая стратегия - игры этого жанра всегда тянула даже относительно древняя рухлядь.

И холод нам не страшен

Очевидным плюсом Anno 2205 стали различные локации, где абсолютно полностью меняется способ построения базы и методы развития. После первого поселения в умеренном климате, становится доступным развитие базы в Арктике. Там мы будем добывать редкие ресурсы, которых больше нигде нет. Сначала поселение будет влетать нам в копеечку, зато жители корпорации получат ещё больше возможностей для удовлетворения своих безумных потребностей. Способ развития базы построен по принципу сохранения тепла – дома поселенцев можно строить только возле промышленных зданий - они вырабатывают слишком много тепла, остатки которого нужны домам для отопления. Если поставить жилой дом вдалеке от какой-нибудь фабрики, то жители замёрзнут, а потом просто съедут оттуда. Поэтому приходится думать, как так выстроить заводы, чтобы вокруг них влезло больше жилых домов. Ведь север ещё долго будет ложиться отрицательным балансом в казну, надо же с него хоть что-то вытаскивать, помимо ресурсов.

Тяжёлые лунные будни

Третьим и очень важным этапом в развитии корпорации является освоение Луны. Ведь недра спутника хранят важные ресурсы для роста и увеличения нашей компаний. Для этого мы много работали, запасались ценными ресурсами и, главное, деньгами, ведь лунное поселение обойдётся в огромную сумму. Тут даже маленький домик стоит кучу денег. К слову, постройка дома в умеренном климате на Земле, вообще не требует денег, нужно лишь два легко добываемых ресурса. И конечно, тут, на Луне, свои особенности и механика развития. Игрок будет осваивать кратеры, ведь спутник не имеет атмосферы, поэтому подвергается постоянным бомбардировкам метеоритов. Кратеры тоже подвержены ударам, но намного меньше. И все равно придётся строить защитные купола. Они стоят больших денег, поэтому вначале, все строения ютятся и жмутся к друг другу, потому что куполов у нас максимум два, а если поставить здание на открытое место, то оно или опустеет, или перестанет работать. Налицо хоть и схожая с Арктикой, но всё же другая механика. И это круто. Особо хочется отметить музыкальное сопровождение Луны. Если на других базах Земли, на музыку практически не обращаешь внимания, то здесь она потрясающая и завораживает настолько, что просто не хочется переходить куда-то в другое место и решать насущные проблемы с нехваткой ресурсов. Благо, BlueByte выпустили отдельный диск с музыкой из игры. Маст хэв для всех ценителей. И опять плюс.

Бесполезная война

А вот за что смело можно ставить огромный жирный минус, так это за военные действия. Да, серия никогда не славилась лихими стычками. Они всегда проходили вяло и неинтересно. Но в 2205 их вынесли на отдельные карты, поэтому на вашу базу никогда никто не нападёт, как раньше. И опять упрощение, и снова скукота. Напомним, что идёт война между Землёй и Луной, поэтому иногда игрока будут просить защитить базу или уничтожить флот зарвавшихся «инопланетян». Хотя не понятно, как морской флот Луны оказался в водах землян и вечно терроризирует корпорации. И откуда у них столько кораблей тоже неясно.

Сражения сугубо морские – по факту имеем флот, который развиваем и получаем больше кораблей и иногда их улучшаем. Не нужно быть военным стратегом, чтобы выиграть бой. Достаточно вовремя закликивать врага мышью, собирать топливо и разбросанные по карте плюшки, в виде ядерного или кинетического удара и вызова подмоги. Ещё можем включит щит, восстановление брони и ремонт. Это всё.

Раздражает в военных мисиях другое – в принципе можно вообще не воевать. За выполнение боевых заданий дают ценные и редкие ресурсы. Но их можно получить и без этого, а просто добыть. И через день игры, о военных миссиях можно забыть. Получается, разработчики сделали их просто для галочки и потратили столько времени впустую, хотя вместо этого могли бы делать вещи поважнее.

В голове ни бум-бум

Скорее всего, так немцы думают о современном геймерском сообществе. Другие версии того, что стало с игрой не приходят на ум. Да хотели привлечь больше игроков, да нужны деньги, но зачем же делать из прославленной экономической стратегии игру для аутистов. В Anno 2205 много прекрасного, красивого, интересного и захватывающего. Несмотря на автоматизацию производства и возможность решить проблему с недостатком определённого ресурса на Луне, например, одной двумя кнопками, а не десятиминутным продумыванием маршрута и изменения цепочки изготовления, как в прошлых частях, разработчикам и этого показалось мало. Они допустили в игре самую большую ошибку – тут нельзя проиграть. Давайте повторим – в экономической стратегии игрок не может обанкротиться и естественно, проиграть. Нет, ну может, но даже на сложном уровне это сделать настолько тяжело, что временами хочется просто удалить игру. Ведь это же стра-те-ги-я. Тут должно быть сложно. Хоть иногда. А происходит всё так – играя на обычном и среднем уровне и введя доходы корпорации в минус, игрок тут же получает кредит от какого-то всемирного сообщества. Кто они и что, ни суть - очередная ненужная «фишка» серии. Главное, что проценты по выплатам долга мизерные и совсем незаметные. А ещё важнее то, что количество заёмов может быть бесконечным. Можно специально вводить производство в долги, получать деньги, тратить его на постройку самых дорогих производств или улучшений, этим самым опять уходя в минус, потом опять прилетает кредит и спокойно развиваться дальше. Больше говорить об этом не хочется, потому что можно сильно разнервничаться, поехать и ещё раз взять Берлин или где там эти девелоперы сидят.

Что имеем в итоге

Серия игр Anno практически не меняется вот уже 20 лет. Немцы со свойственной им педантичностью и упорством из года в год выпускают качественный продукт для всех любителей экономических стратегий. Начиная с Anno 1602 в основном в игре менялась лишь графика, время действия, количество производственных цепочек и мало кому заметные мелочи. Anno 2205 все та же прекрасная, размеренная экономическая "думалка", "нервотрёпка", "наблюдалка" и "подглядывалка". Но в этот раз девелоперы из BlueByte сделав игру про далёкое будущее, сами, похоже, оказались в прошлом. Потому что современное развитие технологий позволяет игрокам кооперироваться, соперничать и воевать между собой по сети. То есть по интернету. Об интернете же знают все правда? А вот немцы кажется забыли. Ещё, современному геймеру мало просто пройти миссии. Если игра понравилась, хочется опробовать её с разных сторон, задействовать всё аспекты и возможности современного гейм девелопмента. А этот факт вылетел из голов ребят из BlueByte. И главное то, что несмотря на общее ухудшение образования, снижения количества читающих людей и массовую деградацию общества, многие геймеры образованные и умные люди. Особенно фанаты серии Anno. Поэтому унизительное, да-да, именно унизительное упрощение игры ставит её в разряд худших в серии.

И вот просидев перед экраном энное количество часов, развив корпорацию и выстроив жесточайшие производственные цепочки, игрок понимает, что это в принципе, и всё. Дальше нужно будет делать то же самое, если надо, постоянно получая гуманитарную помощь, в одиночестве и без какого-либо геймплейного разнообразия. И хоть в ближайшем будущем нас ждут три дополнения, из них два платных, все они привносят в игру квесты, которых и так полно, миссии, юнитов и несколько локаций. Кажется, разработчики опять что-то забыли добавить. Нет? А может, от педантичных и вдумчивых немцев осталось только название, а вместо них в студии сидят мигрировавшие арабы, русские, поляки и евреи? (Автор не расист, но это хоть какое-то объяснение всему происходящему). Отсутствие в новой, современной Anno сетевых и кооперативных аспектов и унизительное упрощение игры обескураживает, обижает, шокирует и, в конце концов, злит. Хотя, наверное, поиграть в неё стоит. Как минимум полюбоваться удивительными жизненными мелочами и послушать прекрасную музыку. Надолго там задерживаться не стоит, да и не получится.

Телеграфировать

Твитнуть

Вам понравилась эта статья?

Совсем недавно вышла уже 6 часть градостроительного и экономического симулятора Anno. Из названия понятно, что действие игры происходит в достаточно далёком будущем. Теперь у игрока появилась возможность построить поселения на Луне. В этой статье мы дадим несколько полезных советов по прохождению этой увлекательной игры.

Грамотная инфраструктура – основание успешного города!

Перед постройкой вашего населённого пункта стоит заранее продумать его инфраструктуру. Чтобы она стала эффективной надо учесть множество факторов. Тщательно проанализируйте своё текущее положение, стратегия всё-таки! Сейчас прозвучат несколько полезных советов, которые упростят проектирование поселения.


А что там с экономикой?

В этой игре деньги играют очень большую роль. Чтобы расширять свои города вам нужно научиться управлять своими доходами и расходами. У нас есть несколько советов, которые помогут вам успешно развивать вашу экономику.

  • Для расширения своих поселений старайтесь сохранить своё хорошее положение и следите за стабильностью.
  • Производите столько, сколько потребляете.
  • Лучше небольшой дефицит, чем излишки. Они займут все ваши склады, а то, что будет произведено после, некуда будет деть. Считайте, что вы потеряли деньги.
  • Обновлять сотрудников стоит при положительном балансе товаров.
  • Лучше сначала закрыть старые потребности, а потом уже новые – так дешевле.
  • Если вы начнёте расширять и модернизировать свой город, то получите много денег. Но не злоупотребляйте только расширением, не забывайте про модернизацию! Это может привести к ситуации, когда для последующего расширения потребуются мосты, а у вас нет необходимых для этого сотрудников.

Поиск золотой середины

После экономики обратите внимание на ваши торговые пути. Здесь тоже есть небольшая хитрость. Использование нескольких малых перевозчиков дешевле, чем одного большого. Но и управлять ими сложнее. Здесь стоит найти золотую середину, она и будет максимально эффективной стратегией.

В заключение хотелось бы дать несколько полезных подсказок, касающихся военно-морского флота.


  • Тратьте на модернизацию столько денег, сколько можете себе позволить.
  • Не забывайте про побочные задания. Они могут принести бонусные ресурсы.
  • Используйте минные поля для убийства врагов.
  • Изучите особенности всех боевых единиц – это сильно поможет вам в бою.
  • Используйте EMP чтобы остановить носителя дрона или атаковать гавань.
  • Перепроверяйте карту перед тем, как закончить миссию. Может там остался лут?
  • Хорошо изучите все цели миссии.

Луна — не лучший выбор для будущих покорителей космоса. Магнитного поля нет, атмосфера эфемерна, жизнью и не пахло никогда. Но есть у нашего маленького верного спутника одно преимущество, которого прочие небесные тела лишены: она рядом, буквально рукой подать, полет к ней занимает считанные дни. Это вам не долгие годы на гипотетический марсианский вояж. Поэтому лунные богатства в Anno 2205 уже находятся в распоряжении землян. Однако логичны ли игровые достижения с точки зрения официальной науки?

Гелий-3

Все разговоры о лунных полезных ископаемых неизменно начинаются с гелия-3. В Anno 2205 это ресурс, добывающийся в шахтах, пробитых в толще лунных кратеров. Из него получают топливо для термоядерных реакторов, которые без труда решают энергетическую проблему и на Луне, и на Земле.

И тут Anno не так уж сильно грешит против истины.

Гелий-3 - изотоп обычного гелия, более легкий и зверски полезный, если взглянуть с правильной стороны. В нужных условиях (например, миллиард градусов по Цельсию- в лучшем случае) он вступает в термоядерную реакцию с дейтерием.

Чем это хорошо? Да тем, что ни гелий-3, ни дейтерий, ни продукты их синтеза не создают сумасшедшей наведенной радиоактивности. Вместо неуловимой орды нейтронов эта реакция порождает скромную ватагу протонов, а их гораздо проще выловить и применить уже в другой реакции. КПД - космический, конструкция реактора не страдает от бесконечных нейтронных бомбежек, а параноики спокойны: даже самая жуткая авария на таком объекте не приведет к катастрофе. По примерным прикидкам, одна тонна гелия-3 сравнима по выхлопу с пятнадцатью, а то и двадцатью миллионами тонн нефти (так утверждает академик РАН Эрик Галимов).

На основе содержания оксида титана можно вычислить и концентрацию гелия-3.

Вообще-то гелий-3 добывается и на нашей планете, но не из окружающей среды. Его создают в лабораториях и в лабораторных же количествах. Даже если всю Землю растворить в колбе и выжать весь гелий-3, получится что-то около тридцати пяти тысяч тонн, что ну никак не решает энергетическую проблему.

Другое дело - Луна. Гелий-3, если не вдаваться в подробности, это детище солнечного ветра, не долетающего до поверхности планеты благодаря магнитному полю (спасибо, магнитное поле! без тебя мы тут изжарились бы в мелкий пепел). Поэтому весь земной гелий-3 хранится в мантии, да и хранится-то сущая ерунда. Луна же ничем не защищена от солнечного ветра, и одна тонна лунного грунта содержит одну сотую грамма гелия-3. Что, негусто? А если я скажу, что в сумме это составит 500 миллионов тонн? На сколько тысяч лет они насытят промышленность нашей планеты?

Разумеется, не все так радужно, как хотелось бы. Перед учеными, инженерами и энергетиками все еще стоят крупные препятствия. Тонна гелия-3 обойдется в миллиард долларов - без учета доставки на Землю. И дело даже не в трудности добычи, с такой концентрацией это вполне разрешимая инженерная задача. Но как получить бешеную температуру для реакции? Как приземлить хотя бы одну тонну гелия-3?

Остается открытым вопрос, как защититься от метеоритных бомбежек. В игре достаточно построить генераторы энергетического щита.

Самое смешное, что Anno 2205 заочно решает проблему доставки гелия-3 на Землю. Его просто используют прямо на Луне. Земляне же получают готовую энергию с помощью луча. А вот за беспроводной передачей энергии пожалуйте к товарищу Тесле. Но он, к несчастью, уже ничего дельного не скажет.

Титан

Бесценный металл, открывший для человечества столько новых дверей, сколько в свое время открыли железо и алюминий. Легкий и вместе с тем прочный металл; его сплавы - основа авиа-, ракето- и кораблестроения. Я уж молчу про титановые зубные имплантаты, которые срастаются с костью.

Однако титан с успехом добывают и на Земле. Почему же в Anno 2205 именно с титановых шахт начинается освоение Луны?

Приблизительная карта месторождений титана и железа на Луне.

Как и в случае с гелием-3, наш естественный спутник вновь выигрывает за счет концентрации. Земная кора содержит в среднем 0,57% титана, а лунный грунт - от 1% до 10%. Представьте, насколько это облегчает добычу. Не удивительно, что в Anno 2205 титановые пластины служат основным строительным материалом. Откуда на Луне столько титана? Есть мнение, что он остался на поверхности после застывания небесного тела, хотя должен был перемешаться с остальной массой и, как тяжелый элемент, осесть ближе к центру.

Мало того, порода, которая в основном и содержит титан в условиях Луны, - это ильменит. Кроме титана ильменит вмещает в себя железо и - виват! - кислород. На Земле-то ильменитовый кислород никому особо не нужен, а вот на Луне он пригодился бы колонистам (кстати, в Anno 2205 лунные поселенцы добывают кислород изо льда, но об этом позже). Наконец, работать с титановыми деталями на Луне куда проще - не нужно защищать сварной шов от воздуха, благо его там нет.

Другие же материалы не так хорошо годятся для Луны. Алюминий еще надо найти в достаточном количестве, а сталь - даже если опустить сложности с ее получением - плохо переносит низкие температуры.

Колония из множества палаток имеет и преимущества, и недостатки. К числу минусов можно отнести многочисленные вылазки наружу по любой надобности, будь то работа или общий сбор.

В чем же проблема? Доставка титана на Землю нерентабельна. Но жителям Луны титан пригодился бы весьма и весьма, благо существующие технологии обработки ильменита можно перенести и в безвоздушные условия. Похоже, Ubisoft Blue Byte правы - жилища и фабрики на Луне построят из титана.

Крип-породы

Для производства сложной техники необходима куча редкоземельных металлов. На Земле их вам с радостью пришлют, например, из Китая, который в последние годы умудрился потерять свою монополию в этой сфере (с 95% рынка его доля упала до 85%). Почему Китай? Да потому что только в Китае сумели начхать на загрязнения, неизменно сопровождающие добычу редкоземельных металлов. На Луне, очевидно, большую часть техники предстоит собирать своими силами, не дожидаясь дорогущих поставок с Земли.

Схема «взрывной» технологии, позволяющей уберечь добываемые металлы от быстрого окисления.

В Anno 2205 эта проблема решается с помощью крип-пород, они же криповые нориты. Это магматические породы с весьма удобным для будущих колонистов составом. Нориты - вместилище целой плеяды тяжелых элементов, которые ой как непросто найти в других породах, и своеобразный антипод другой важной лунной породы, анортозитовой - из нее в основном и состоит лунная кора. А из криповых норитов состоят лунные горы.

Почему же «криповые»?

Хотя тут так и просится родство со словом «creepy» (жуткий), все куда сложнее. Это аббревиатура: K - калий, REE - редкоземельные металлы, P - фосфор. Именно эти элементы входят в состав криповых норитов. Кроме того, эти породы богаты кремнием, без которого не обойтись в электронике. И алюминий в них можно отыскать, но его роль уже не так значительна, титан добыть гораздо проще, а проку от него больше.

Так ли нужны кибернетические усилители? Обитатели МКС обходятся без них.

Вообще, подобные базальтовые породы на нашем земном шарике либо лежат в недосягаемых глубинах, либо в редких местах вылезают на поверхность. На Луне нет осадочных пород, поэтому ни «морские» базальты (именно они придают лунным морям темный цвет), ни криповые нориты не скрыты от глаз людских.

Не удивительно, что в игре «криповые» породы используются и при создании биоусилителей, и для многих других задач. Их состав к этому располагает, а добыча облегчается, ведь лунный ландшафт лишен тех препятствий, что есть на Земле.

Водяной лед

Мы очень долго ждали подтверждения того, что на Марсе есть вода. Забавно, что на планете, которая некогда могла быть живой, так долго искали воду. А на Луне - идеально мертвом небесном теле - она хранится целыми пластами.

Лед пригодился бы колонистам для выращивания питательных культур. Но для обеспечения автономной жизни пришлось бы строить многие сотни квадратных метров теплиц.

Anno 2205 даже почти не приукрашивает реальность. В игре водяной лед добывается в шахтах во все тех же кратерных склонах. А на настоящей Луне ледяные массивы содержатся именно там, в виде вкраплений. И все благодаря кометам, которые миллионы лет бомбили поверхность Луны.

Конечно, игра немного грешит против истины, позволяя в одном кратере и лед ковырять, и ставить солнечные батареи. В 2012 году лед все-таки обнаружили в кратере Шеклтона, названном в честь ирландского полярника, который не раз организовывал экспедиции на Южный полюс. И кратер его имени тоже расположен на Южном полюсе, только на Луне. Это обеспечивает кое-какие трудности: в тех краях почти никогда не восходит Солнце.

Именно это спасло от испарения последние крохи льда (5-10%, не такие уж крохи, в принципе). Тому же Марсу его атмосфера сослужила скверную службу. Она позволяет солнечному свету проникать в самые укромные уголки (не считая геологически изолированных).

Карта освещенности лунных полюсов. Ровная темная окружность справа и есть кратер Шеклтона.

Полярный лед - это здорово, и вечная ночь в некотором роде даже играет тут на руку, позволяя избежать лишних радиационных ванн и перегрева систем. Однако если лунные колонисты решат использовать солнечную энергию - весьма удобно, никакая погода не помешает, - им придется преодолевать нешуточные расстояния, чтобы разместить солнечные батареи. Или не придется, если они смогут собрать термоядерные реакторы, растапливаемые гелием-3.

Прямая речь

Михаил Шпекин


Добыча полезных ископаемых на Луне вполне может оказаться не самым перспективным занятием. Те же полезные ископаемые хранят в себе многочисленные астероиды и кометы Солнечной системы. Известны уже и проекты частных предприятий по доставке их вещества на Землю. Луна в этом плане может стать важнее для землян в своем «первозданном» виде.

Взять ту же лунную пыль. Для добычи гелия-3, судя по сегодняшним оценкам, придется собрать пыль едва не ли со всей лунной поверхности. А результаты исследования физических свойств лунной пыли, открытые в последние годы, указывают на ее важнейшую роль в изучении характеристик окололунного пространства.

В частности, аспиранты из США обнаружили способность лунной пыли накапливать электрические заряды. Особенно в условиях лунной ночи. Это, в свою очередь, приводит к образованию пылевых вихрей и, как следствие, к образованию «залежей» пыли толщиной в несколько метров! Понятно, что, лишив Луну пылевой оболочки в процессе добычи гелия-3, мы лишимся самой возможности изучать поверхность в естественном виде. Это всего лишь один пример.

Между тем территория Луны хранит в себе следы многочисленных событий, изучение которых представляет большую научную ценность. Например, исследование молодых ударных кратеров. Или изучение очагов эндогенной активности лунных недр. Поиск и обследование неостывших ударных кратеров на предмет наличия магматической камеры. И многие другие не менее актуальные задачи и проекты, связанные с исследованием и освоением лунной территории.

Ученые смотрят на Луну как на археологический памятник всей Солнечной системе на геологической шкале времени. Надо лишь научиться правильно с ней обращаться. И для этого не обязательно ее раскапывать.

* * *

Если не принимать в расчет некоторые детали, Anno 2205 описывает очень правдоподобную картину освоения Луны.

Конечно, еще не преодолены многие препятствия, от коммерческого «А зачем нам колонизировать Луну?» и до биологического «Где же мы посадим лунную картошку?». Тем не менее большинство таких препятствий (за исключением реакции гелия-3 с дейтерием, где нужна невероятно высокая температура) не требует долгих изысканий. Всё, что нужно, - политическая воля и внимание публики. Те же Штаты тратят в этом году на оборонку 502 миллиарда долларов, а бюджет NASA - немногим больше семнадцати. И мы не отстаем: Россия отдает военщине 50 миллиардов, а Роскосмосу - меньше трех.

Разве это справедливо?

Anno 2205 появилась на ПК 3 ноября 2015 года. Это последняя серия строительного симулятора, где игрокам предлагают построить город собственной мечты. На этот раз всё пойдёт куда дальше, поскольку в Anno 2205 вам предстоит поднять человечество на новый технологический уровень, построив свою колонию на Луне.

Как и в других играх данного типа, вы будете управлять несколькими поселениями и координировать торговые связи между регионами. Ниже вы можете увидеть гайд, который был сформирован при тесном сотрудничестве с командой разработчиков игры Anno 2205.

Какие макеты городов использовать в той или иной окружающей среде

При строительстве и дальнейшем присмотре за поселениями вы должны будете обращать внимание на большое количество мелочей. Каждое жилое здание или производственная площадка нуждается в энергии и коммуникациях. Ниже приведено несколько советов, которые помогут вам создать эффективную инфраструктуру.

  • Старайтесь планировать свои действия наперёд. Учитывайте размеры модулей и количество плиток при строительстве города.
  • Используйте инструмент перемещения, чтобы выбирать наиболее лучшее место для строительства.
  • Чем дальше находится дом от общественного здания, тем больше его жильцы будут потреблять. Постройте общественное здание в центре, чтобы расширить его присутствие по всем направлениям. Ниже вы можете увидеть на картинке, как можно правильно установить инфодром в вашем стартовом городе.

  • В арктических секторах необходимо обеспечить отопление домов, которое выделяется на производственных объектах. Это значит, что вы должны смешивать промышленные и жилые предприятия. Один из лучших советов в таком случае: используйте модули, которые не нуждаются в соединении улицы.
  • Геотермальные турбины и газовые электростанции имеют больший радиус теплоснабжения.
  • На Луне важно построить эффективную защиту. Генераторы щита бывают двух размеров и требуют дополнительных затрат. Вы должны стремиться к минимизации любого дублирования между ними, чтобы оптимизировать соотношение затрат и отдачи.

Руководство Anno 2205. Эффективное управление торговыми путями

Большой автомобиль не всегда лучше, чем два маленьких. Транспортировка 40 тонн груза двумя маленькими грузовыми машинами всегда дешевле, чем использование одного большого транспортного средства. Это баланс между максимизацией сбережений и простоты управления. Вы можете легко рассчитать ваши транспортные расходы на тонну продукции. Вот пример эффективного торгового сообщения с перевозкой 100 тонн товаров между двумя регионами умеренного климата:

  • 5 маршрутов по 20 тонн стоят 5*50 кредитов в минуту, что равно 250 кредитами в минуту.
  • Один маршрут на 100 тонн стоит 300 кредитов в минуту.

Как видите, пять маршрутов по 20 тонн экономически более выгодны, нежели одна поставка на 100 тонн. С другой стороны, заказать единоразовую поставку 100 тонн легче. В определённый момент более комфортным вариантом становится более эффективный. Поэтому всегда нужно проверять условия поставок.

Как заработать много денег и сбалансировать экономику

Так же, как и в реальном мире, деньги в Anno 2205 решают многое, если не всё. Вы должны будете управлять вашими поступлениями и расходами так, чтобы поддерживать стабильную экономику и расширять свои поселения.

Сбалансируйте вашу экономику

Для этого нужно сбалансировать производство и потребление. Нужно сделать так, чтобы остатки были максимально приближены к нулевому значению. Это будет означать, что всё то, что вы производите, потребляется жителями города. Гораздо лучше производить чуть меньше товаров, чем изготавливать их значительно больше, чем требуется, поскольку вскоре все склады будут переполнены. Когда всё пространство будет полностью заполнено, вся продукция, которая продолжает изготавливаться, просто пропадает. Кредиты, которые были потрачены на производство, так же списываются. Если вы планируете улучшить сотрудников, то лучше всего иметь про запас необходимые для потребления товары.

Удовлетворяйте старые потребности прежде, чем браться за новые, поскольку последние обойдутся вам дороже.

Чтобы получить больше денег , начните модернизации и расширяйте ваш город. Однако, если вы сильно увеличите город, не проводя при этом модернизаций, то не сможете, к примеру, получить доступ к новым землям, поскольку не будете иметь возможности возвести мосты. Мосты требуют наличия сотрудников определенного типа и количества. Если вы не можете их предоставить, то и мост нельзя будет построить. Поэтому вам в таком случае, возможно, придётся вернуться назад и снести часть города, чтобы удовлетворить требованиям.

Совет напоследок по данному параграфу: как можно раньше проверяйте дополнительные территории, доступ к которым можно будет получить при помощи мостов.

Итак, поиграв в эту замечательную игру я понял, что начиная играть в нее я допускал определенные ошибки, глупые, в основном из-за незнания механики игры и экономических аспектов, ведь залог процветания вашей корпорации являются деньги! Вариантов заработать тут не много. Основной заработок это получение прибыли от налогов с жильцов вашего города, как это не странно. Соответственно производственные здания будут наоборот отнимать ваши честно вырученные деньги с налогов от жильцов. Разницей между этими двумя факторами и станет вашей прибылью на дальнейшее развитие. Ну что же, давайте приступим к советам...

  • Советую всегда, перед постройкой нового производственного здания, удостовериться не загонит ли оно ваш баланс в отрицательное значение. Дело в том, что производственные здания, после установки, загоняют вас в минус мнгновенно, а вот повышение прибыли происходит постепенно, и до тех пор пока вы востановите свой баланс до положительного вы можете потерять не мало денежных средств.
  • При переходе в новый для вас сектор (арктику или луну на данный момент) советую с осторожностью относиться к постройкам. здания в этих секторат довольно денежнозатратны. Запаситесь достаточно высокой прибылью в минуту и достаточным колличествои денег, т.к. даже цена на постройку дорог для начинающего игрока сильно кусается...
  • Старайтесь не экономить на модулях к зданиях, но и используйте их с умом. Проверяйте характеристики своих зданий. К примеру, если оно сильно энергозатратно, то добавляйте модулей снижающих энергопортребление и тд. Это ускорит ваше развитие и сократит расходы на содержание лишних электростанций и прочих зданий этого типа. С модулями на повышение производительности - спорный момент. у некоторых сданий от 1 дополнительного модуля добавляется всего 50% производительности, а места занимает чуть меньше чем новое. Так что прикидывайте стоит ли шкура выделки...
  • Важно не количество, а качество. Лучше полностью удовлетворить потребности жителей, чем настроить много жилых зданий низкого уровня жизни. Особенно это касается инвесторов. В начале, при улучшении, каждое здание приносит около 40% возможной прибыли
  • Старайтесь не заселять остров полностью. Оставляйте место для зданий, удовлетворящие "духовные" потребности жителей такие как информация, мобильность, развлечения. В отличии от товаров на складе, наличие этих зданий не распространяется между не связанными островами. Продумайте, где вы установите метро и стадион, если вы планируете на этом острове селить инвесторов.
  • Ну и на последок про торговые пути. Не игнорируйте сообщения о перебоях в поставке товаров между секторами. Нарушение маршрута ведет в проблеме на обоих точках маршрута. Отсутствие товара на складе отправителе ведет к уменьшению мотивации жителей на одном острове (как следствие уменьшение прибыли) и соответственно отсутствие поступления товара на второй сектор, где тоже возникнут проблемы с прибылью.
Спасибо за внимание!
Если кому-то понравилась или помогла данная статья, лучшей благодарностью станет вступление в Нашу русскоязычную группу ANNO 2205 RUSSIAN