Руководство прохождения shadowrun hong kong белая ворона. Гонконгская история

Вступление

Боевые достижения (Часть 1)

В этом разделе будут описаны достижения, которые легко получить следующим образом. Бейте противника пока у него не останется мало здоровья. Сохраняйтесь. Добивайте, к примеру, заклинанием. Игра засчитала за одно убийство. Загружайте и снова убивайте магией. И так 20 раз, пока не дадут достижение. Этим способом можно получить любое достижение из этого раздела.

Добро пожаловать в Шестой Мир (Welcome to the Sixth World)
Убить 20 врагов заклинаниями.

Ходячее оружие (Walking Weapon)
Убейте 10 врагов кибер оружием.

(Не) Экономь патроны ((Don’t) Conserve Ammo)
Убейте 15 противников используя автоматические винтовки или миниган.

Маленькие помощники (Little Helpers)
Используйте дронов для убийства 15 противников.

Дать ценные указания (Calling the Shots)
Используйте отметку на 10 врагах.
Все декеры (и Из0бель в том числе) имеют скилл отметки врага. Отметьте 10 разных и достижение у вас в кармане.

Возвращенный к жизни (Come Forth)
Призовите 5 духов в точках призыва на местности.

Разряд! (Clear!)
Оглушите 5 врагов с помощью шоковой перчатки или шоковой руки.

Острая Сальса (Chunky Salsa)
Убейте 5 противников с помощью гранаты.

Окупает себя (Pays For Itself)
Перезарядите 10 раз оружие с помощью аугментации Автозаряжающая кибер-рука.
(устанавливается в хромовой Аллее и станет доступна после 2-3 бега).

У меня нет проблем (I Don"t Have a Problem)
Используйте 5 боевых стимуляторов.

Горячая картошка (Hot Potato)
Отбросьте обратно 3 гранаты с аугментацией Shiawase Loader.
Проще всего сделать после открытия соответствующего навыка Дункана.

Схвачен и упакован (Bagged and Tagged)
Выведите из строя 3 противников с помощью способности Дункана "Усмирение".
Важно учесть тот факт, что этот навык действует только на оглушенных врагов, так что захватите что-нибудь на этот случай.

Боевые достижения (Часть 2)

Погоди-погоди... (Wait For It…)
Убейте врага уроном наносимым со временем.
Достижение получите, если враг умрет от кровотечения/горения/отравления.

Выстрел навскидку (Shoot Straight)
Успешно атакуйте противника с шансом попадания меньше, чем 30%.
Можно получить стреляя из оружия, которым вы плохо владеете, в противника, который находится от вас на большом расстоянии.

Магический пинбол (Pinball Wizard)
Поразите трех или более врагов одним заклинанием.
Легко получить с помощью заклинания Цепь молний.

Чем больше пуль, тем лучше (More Bullets, More Effective)
Используйте умение "Пали не глядя" чтобы поразить больше двух целей из ПП. Навык есть у Гоббет. Используйте на куче противников и достижение ваше. Можно получить в первой же миссии.

Чувствую себя прекрасно! (I Feel Great!)
Вылечите более 30 единиц урона одним заклинанием Heal Wound
Урон должен быть получен за одну атаку.Соответствующее заклинание же имеется у Гоббет.

Богобой (God Puncher)
Ударьте финального Босса.
В сражении с боссом просто ударьте Цянь Я ГОЛЫМИ руками. Ачивмент тут же уплывет в вашу копилку.

Создан для улиц (Built for the Streets)
Заполните каждый слот аугментаций.
Довольно сложное достижение. Прокачивайте Тело и Киберсвязь. Под конец игры вам станут доступны био-импланты, которые отнимают мало сущности. Учтите, что они стоят дорого.

Бум (Boom)
Поразите 4 или более врагов с помощью атаки по области. Вам помогут AOE заклинания или выстрел из гранатомёта

Не хотелось бы оказаться на его месте (Wouldn’t Want to be That Guy)
Наложить на врага эффекты кровотечения, горения и инфицировать его.
Комбинируйте умения команды и получите достижение.

ШтампоДека (Punching Deck)
Украсть данные на продажу из охраняемой сети.
В матрице есть защищенные блоки данных с дополнительными данными на продажу, они обычно закрыты стеной(ЛЬДОМ) пропустить довольно сложно.

На всякий случай (Just in Case)
Активируйте все точки при взломе ЛЬДА.
Имеются ввиду точки над цифровой панелью слева, просто повторите все числовые последовательности.

Квестовые и сюжетные достижения

Добро пожаловать в Тени (Welcome to the Shadows)
Умрите в первой миссии. Ничего сложного - встретили противника, пропускаете ходы, умираете.

Завалить работу (Screw the Job)
В миссии "Город тьмы" убейте кого-нибудь из боевиков Душителя Бао.

Они того не стоят (They’re Not Worth It)
Завершить “Город тьмы” без убийств бандитов Желтого Лотоса.

Ронин (Ronin)
Завербуйте Гайчу в свою команду.
Просто не убивайте Гайчу в Хуанпу и он присоединится к вам.

Строго по инструкции? (By the Book?)
Убейте Гайчу и поговорите со старейшинами. После покиньте сады Хуанпу - достижение ваше.

Не тот заказ (Wrong Order)
Отравить еду наемника Когтя в ресторане Шангри Ла.
В миссии "незванные гости" поговорите с официанткой и узнайте об аллергии Когтя. После идите на кухню к Шеф-повору и убедите его добавить морепродукты в еду наемника.

На вкус как курица (Tastes Like Chicken)
Чтобы получить достижение надо:
1) Выпейте кровь в Рипалс-Бей(пентхаус Невилла Ма) в миссии "Уйти по-тихому";
2) Съесть человеческое мясо на складе, где обитает Гайчу в миссии "Белая ворона".

Злоумышленник (Law Breaker)
Заставьте Максимуса Ло сбежать из города или убейте его.
Убедитесь, что общались с Максимусом несколько раз и что можете "сливать" ему метаданные. После 3-ех миссий вы получите письмо на свой компьютер от Бао. Придя в Зал для маджонга он предложит устранить болтливого торговца и вам предоставится выбор.Что бы вы не выбрали, торговец программами будет доступен в том, или ином виде.

Семь раз ронин (Seven Times a Ronin)
Завершите сюжетную линию Гайчу. Выполните миссию, которую даст Гайчу. После бега поговорите с ним.

Разбор полётов (Lessons Learned)
Завершите сюжетную линию Гоббет.
Общайтесь с Гобблет до тех пор, пока она не исчезнет, после поговорите с Из0бель и отправляйтесь на "Дырявую Калошу". После завершения квеста поговорите с Гоббет.

Воспоминания (Memory Lane)
Завершите сюжетную линию Из0бель.
Говорите с Из0бель после каждого бега, выполните ее миссию на Декконе и не забудьте поговорить с ней после финальной миссии.

Постчеловек (Posthuman)
Завершить сюжетную линию Рактера.
Возьмите Рактера на бег в Арес. Пропустить этот момент будет трудно, т.к. он сам просит вас об этом. Достижение дадут после финальной миссии, просто поговорите с ним на корабле.

Всего лишь пешка (Just a Pawn)
В миссии "Похищение" отпустите Пластиколицего.

Пощады не будет (No Mercy)
В миссии "Похищение" убейте Пластиколицего.

Заглянем под каждый камень (No Stone Unturned)
Взломайте все терминалы в Башне процветания. Один терминал на этаже В3. Доступ получить несложно. Два терминала на этаже 26. К одному дает доступ вице-президент. Второй находится в комнате охраны. Можно прорваться с боем или имея высокую харизму. На 49 этаже к терминалу можно прорваться только с боем.

Мне столько не платят за такую работу (I Don’t Get Paid Enough for This)
Убедите последнего охранника пропустить вас после освобождения Реймонда из Башни Процветания.
Достижение простое, убеждение не требует каких-либо навыков.

Взвод чудовищ (Monster Squad)
Возьмите Гайчу и Ку Фэн в свою команду на последнее задание. С Гайчу все понятно. Чтобы завербовать Ку Фэн нужно:
1) Взять на бег "Уйти по-тихому" в команду Гайчу;
2) Сразиться с Ку Фэн и не убивать её;
3) Выслушать историю вампирши и предложить ей поработать на вас. Если у вас есть в команде Гайчу, он возмет Ку Фэн в "ученицы".
Вы поймете, что все сделали по загрузочному экрану после миссии.
Затем, в миссии "Город смерти" вы встретите Ку Фэн, которая к вам присоединится.

Концовки


Счастливая судьба (Good Fortune)
Убедите Цянь Я покинуть это измерение.
Для данного достижения нужно выполнить некоторые условия:
1) Ложитесь спать после каждого бега (5 раз). Если такая опция пропала - условие выполнено.
2) Общаться с Дунканом после каждого бега и обуждать Рэймонда.
Выбрать любую фразу в одном из диалогов с Дунканом (к примеру: "Большинство людей не слушать с намерением понять; они слушают с намерением ответить"), и ею же прервитие спор между Рэймондом и Дунканом перед миссией "Город смерти".
3) Общаться с Из0бель. Выполнить ее побочную миссию на Декконе и узнавать о Городе-Крепости.
Когда услышите историю о мальчике, обманувшем Королей Яма - условие выполнено.
4) Общаться с Искуссницей Сю до тех пор пока не появится вариант, в котором она отправит результаты своих исследований вам на почту. Прочтите оба письма - условие будет выполнено.
5) После спасения Рэймонда поговорите с ним в Хеое перед клубом 88. Прервите ссору (см. п.2).


Всего лишь один город (It’s Just One City)
Заключите сделку с Цянь Я, Королевой тысячи зубов. Договоривайтесь с богиней, убивайте свою команду. Достижение ваше.


Искупление (Making Amends)
Примите жертву Рэймонда Блэка ради отключения Колеса Удачи.
После беседы с Цянь Я выберите сражаться с ней в третий раз.


Пиррова победа (Pyrrhic Victory)
Выполните все требования для концовки Счастливая судьба (Good Fortune). После двух фаз сражения с Цянь Я, поговорите с ней и пожертвуйте Рэймондом.

Расширенное Издание


Уличное правосудие (Street Justice)
Убейте патруль HKPF и спасите гражданских.
Во время допроса в начале DLC, вы вспоминаете последнее задание. После первого сражения, вам встретится патруль, который нацелил оружие на гражданских. Вмешайтесь и убейте полицейских.


Крысы! Крысы! Крысы! (Rats! Rats! Rats!)
Проиграйте Ratparty.sim (сим чип покупается у капитана Джомо за 50 кредитов)
будучи на миссии "Задержание" в холле на первом этаже. Вставьте симчип в машину и наслаждайтесь зрелищем.
Гоббет оценит эту шутку:)


Ты сама по себе, малышка (You"re On Your Own, Kid)
Не принимайте ничью сторону (Футчи или Яматетсу) в концовке миссии "Задержание". Убейте солдат обеих корпораций и поговорите с Лилиан Лай.


Нулевой пациент (Patient Zero)
Украдите образец SARS III. В миссии в подводной лаборатории из сейфа заберите вирус. Учтите, сейф можно открыть только из Матрицы в течении 5 ходов.


Земля обетованная (The Promised Land)
Получите доступ к крыше Полицейского Участка.
Честный способ . Чтобы получить код доступа к крыше, вам нужно поговорить с заключенным на первом этаже полицейского участка (убедитесь, что у вас есть тип поведения Бандитский жаргон). Он поделится с вами кодом в обмен на крэм или джаз. Если у вас отсутствует крэм, то вломитесь в допросную комнату(дроном или напролом), и спасите парня, которого избивают. Он даст вам код от кейса, в котором будут и искомые нами наркотики.
После стычки в Командном центре, доберитесь до двери справа внизу, она приведет вас на крышу.
Не очень честный способ . После стычки в Командном центре, доберитесь до двери справа внизу и введите код 9304.


Будто бочка с порохом (Like a Powder Keg)
Взорвите полицейский транспорт в гараже.
Чтобы иметь возможность взрывать машины, надо получить доступ в Матрице в Командном центре.


Тяжёлая артиллерия (Heavy Metal)
Захватите танк-паук.
В миссии Тай По, выходя из доков сверните налево. Вы увидите охрану и большие контейнеры. Убиваете врагов и забираете ключ-карту. Открываете один из контейнеров и забираете прототип модуля боевого управления. Далее, во время финального сражения используйте один из 4-ех терминалов. Чтобы захватить танк-паук, понадобиться декинг 7 или управления дронами 7. Поэтому, если вы не качали эти навыки, возьмите с собой на миссию Из0бель или Рактера.


Мы оба профессионалы (We"re Both Professionals)
Убедите Крайт отступить.
Получить достижение можно двумя способами.
1) В миссии Тай По идите направо от склада Ареса. Увидите офисное здание, охраняемое наёмниками из Странствующего рыцаря. Вам туда. Убиваете наёмников и заходите в здание. В одном из кабинетов есть терминал, в котором есть информация о планах Ареса на Крайт. Получить доступ к ней можно с помощью декинга (возьмите с собой Из0бель, если вы не качали декинг), или запугав/убедив служащего в соседнем кабинете. Когда встретите Крайт, передайте полученную информацию и достижение ваше.
2) Завершите основную кампанию, заключив сделку с Цянь Я. Всё дополнение вам будет сопутствовать удача. Когда встретите Крайт, расскажите о сделке с демоном, это поможет убедить ее отступить.


Никаких "хвостов" (No Loose Ends)
После встречи с Крайт, примите сторону Добрейшей Чэн и уничтожьте склад Ареса вместе с агентом Цю.


Снова вместе (Together Again)
Верните ваш ВИН и вернитесь к Рэймонду в Сиэтл. Концовка будет доступна если:
1) В основной кампании вы обманули Цянь Я и спасли Рэймонда;
2) В конце DLC встали на сторону Цю и отдали склад Ареса Мицухаме.


Домой (Home Again)
Верните ВИН и вернитесь в Сиэтл. Концовка будет доступна если:
1) В основной кампании Рэймонд пожертвовал собой;
2) В конце DLC вы встали на сторону Цю и отдали склад Ареса Мицухаме.


За кулисами (Behind the Curtain)
Послушайте комментарии разработчиков.

Достижение из раширенного издания, но получить его можно только в основной кампании . По миссиям разбросаны аудио-логи разработчиков. Их 24. Вам нужно активировать их все. Для того, чтобы увидеть эти комментарии, необходимо включить соответствующую опцию в настройках игры.

  • Достижение можно получить за несколько прохождений. К примеру, я пропустил лог в миссии "Раскопки". Создав нового персонажа, я дошел до данной миссии и активировал лог. Достижение засчиталось.
  • Необязательно слушать полностью комментарий разработчиков. Главное его активировать .
  • Русификатор не влияет на получение достижения.
И небольшой совет. В начале каждой миссии сделайте отдельный сейв. Это позволит вам не проходить заново игру, если вдруг по какой-то причине вы пропустили один из комментариев.

Итак, вот список мест, где находятся логи:

1) В настройках игры, рядом где включали эти комментарии;
2) Миссия "Жёсткая посадка". На старте миссии, после диалога с Дунканом и Картер;
3) Миссия "Безвинные". На станции метро, после диалога с командой;
4) Миссия "Безвинные". Возле лодки Ло "Законника";
5) Миссия "Безвинные". В зале маджонга;
6) Миссия "Город тьмы". Возле начала миссии;
7) Миссия "Город тьмы". Рядом с Душителем Бао;
8) После возвращения в Хеой и разговора с Чэн, идите отдыхать на корабль. Заходите - там и будет аудио-комментарий.

Акт II. В этом акте комментарии можно активироть в любом порядке, т.к. вы можете выбрать совершенно иной порядок прохождения миссий.

9) Миссия "Белая ворона". На старте задания, ряд со спуском в метро;
10) Миссия "Деккон 2056" (квест Из0бель). Недалеко от начала задания;
11) Миссия "Ложное направление". На 27 этаже, напротив лаборатории, в которую нужно попасть по главному заданию;
12) Миссия "Незванные гости". На старте задания;
13) Миссия "Возмездие" (Квест Гайчу). Убивайте охрану на улице, входите в здание - там будет комментарий;
14) Миссия "Дырявая Калоша" (квест Гоббет). Рядом с началом задания;
15) Миссия "Уйти по-тихому". На старте задания;
16) Миссия "Плохая Ци". На этаже, где нужно устроить погром;
17) Миссия "Раскопки". Как только спуститесь вниз, туда где хранятся книги, которые нужно достать;
18) Миссия "На чистую воду". На старте задания;
19) Миссия "На чистую воду". Во второй части задания, выходите со станции метро - рядом возле фонарного столба.

20) Миссия "Похищение". Недалеко от начала миссии;
21) Миссия "Башня процветания". Начало задания (неважно где, в гараже или лобби);
22) Миссия "Башня процветания". На 49 этаже, необходимо подключиться к Матрице в комнате охраны. В самой Матрице и будет комментарий;
23) Миссия "Город смерти". В начале миссии;
24) Миссия "Колесо Фортуны". Рядом с началом задания.

Как только активируете последний комментарий, засчитается достижение.

Описание: Мини обзор (первый взгляд)

Shadowrun: Hong Kong - Первый взгляд (часть 1).

Несмотря на то, что времени почти нет, таки выкраиваю через день часик-другой ночью, чтобы оценить наконец-то переведенную новую игру серии. Пока отыграл всего 10 часов, но первые впечатления об игре уже сложились. Будем считать это первой частью обзора. Итак начнем...

Как я уже сказал отыграно 10 часов, за это время пройдено две вступительные миссии и один бег, довольно не хило учитывая, что в предыдущих частях 30-40 часов уходило на все прохождение. С чем это связано объясню ниже.

Первое, что бросается в глаза это похорошевшая графика, конечно по-хорошему ей далеко даже до древних сайлент сторма и 7,62, с полным отображением обмундирования и оружия (справедливости ради стоит сказать, что по моему субъективному мнению отображение костюмов стало тоже лучше, особенно это заметно на броне от Ареса), но все равно прогресс на лицо, да в общем то и не за графику мы в нее играем, но все равно приятно.

Следующим приятным сюрпризом идет полная переработка действий в матрице. От прежней матрицы в принципе осталась основа, а вот охрана информации и ее извлечение были существенно переработаны.

Прежде всего основное отличие заключается в том, что матрицу теперь изначально охраняют не атакующие программы, а охранные, которые двигаются по установленному маршруту и в случае обнаружения нарушителя увеличивают уровень тревожности пока не будут уничтожены. Как только уровень тревожности достигнет критической отметки происходит то же, что и в предыдущих частях, выкатывается куча атакующих программ и начинается жесткий хоровод. Однако вполне можно и не попасться на глаза охранным программам при должной сноровке, впрочем, нервов на это уйдет гораздо больше.

Обойдя все защитные программы или уничтожив атакующие, вы переходите к заветной базе данных и тут у вас снова есть выбор, хакнуть по грубому увеличив тревожность на 50 или попытаться взломать по-тихому. Во втором случае начинается мини игра суть которой заключается в том, чтобы запоминать и повторять быстро сменяющиеся комбинации цифр, чем больше комбинаций вы угадаете, тем больше времени на взлом шифра у вас будет, взлом происходит путем подбора комбинации и кратковременного показа цифр, ваша задача – исходя из увиденных цифр, выбрать финальный вариант из возможных кодов доступа и вуаля - система взломана.

Что касается других изменений то тут стоит отметить возможность переходить в атакующий режим в случае если вы обнаружили потенциального противника, что может быть достаточно полезным.

Из нового оружия прежде всего стоит отметить ручной гранатомет, также появилось и кое-какое другое новое оружие и импланты.

Но самая ключевая особенность все-таки заключается в другом. Пока без учета вступительной миссии было пройдено два бега и знаете сколько боев было проведено за это время? Один, один бой за 2 бега, а теоретически можно было бы избежать и его, все зависит от вашего отношения к работе и моральных принципов. То есть два бега без единого выстрела. Это нонсенс. Уже видел комментарии, что возможно пройти игру с пистолетом, не вкачиваясь в боевые навыки, так это или нет пока сказать не могу, но очень похоже на правду. В связи с изменением концепции прохождения увеличилось и количество диалогов, мнение сугубо субъективное конечно.

Ну и пару фраз о сюжете.

Само собой прячу под спойлер если кто хочет увидеть все сам.

Спойлер (раскрыть информацию)

В отличие от предыдущих игр серий главный герой не является бегущим в тени. Впрочем, непонятно кем он вообще является. Более ни менее на начало игры нам известно о нем то, что его вырастил приемный отец, что он ушел из дома, ввязался в неприятности, отсидел в корпоративной тюрьме, вышел на свободу, решил заняться честной работой, однако получил сообщение от брата, с которым вырос с просьбой прибыть в Гонконг. По прибытии в Гонконг оказалось, что герой вляпался в куда более крупную лепеху чем ранее, в результате чего ему даже пришлось стереть свой Вин. Само собой, специалисты способные сделать человека неВИНным на дороге не валяются и за эту услугу герою придется отработать долг для триады, которая ко всему прочему обещает помочь с поисками отца.

Поселившись на старом баркасе, герой начинает жизнь бегущего в тенях.

Два года назад оказалась не столько игрой, сколько демонстрацией возможностей. Посмотрите, дескать, у нас здесь «теневая» вселенная, середина XXI века, киберпанк, магия, орки-спецназовцы и эльфы-хакеры, киберпространство, пошаговые бои, бесклассовая ролевая система... Посмотрели? Ну и всё, хватит.

Так что первой серьезной игрой в новой серии стала прошлогодняя . Авторы использовали возможности движка на полную катушку, и получилась замечательная тактическая ролевка — с закрученным сюжетом о приключениях команды теневых агентов в Берлине, с запоминающимися персонажами, с горой побочных заданий и вариативностью в решении проблем.

Движется тем же путем — почти не меняет игровую механику, зато добавляет в игру еще больше всего.

Залечь на дно в Гонконге

В этот раз мы играем за бродягу из Сиэтла, который по личным причинам оказывается в Гонконге без денег и документов, зато будучи в международном розыске. По тем же причинам он принимает командование над небольшой группой наемников и начинает выполнять грязную работу для тех, кто платит и хочет оставаться в тени.

Принципы этого занятия ничуть не изменились со времен Dragonfall: гуляем по убежищу, обновляем снаряжение, общаемся с товарищами, просматриваем список заданий, выбираем миссию, созываем команду, выезжаем.

Новое убежище нашей команды — танкер «Bolthole». Не теряя подтекста, имя можно перевести как «Гнездо».

Работы хоть отбавляй: и традиционные кражи со взломом, и похищения людей, и уничтожение данных. И даже ювелирной тонкости задачки вроде «спровоцировать конфликт двух корпораций». Большинство заданий имеет несколько вариантов решения, и в этом Hong Kong заходит куда дальше предшественницы: в Dragonfall не было столько миссий, которые можно выполнить без (или почти без) стрельбы. Свести перестрелки к минимуму можно почти всегда — либо уболтать врагов, либо найти обходной путь.

Еще один важный элемент здешних заданий — национальный колорит. Если теневой Берлин можно было отличить от теневого же Сиэтла только под микроскопом, то в Гонконге своя атмосфера. Притом везде — в диалогах, в дизайне уровней и даже в подходе к работе.

Скажем, один из заказчиков просит разорить конкурирующую фирму... нарушив течение энергии ци в их офисе. Мы прорываемся в корпоративный небоскреб, чтобы немного передвинуть столы, надорвать документы, поломать карандаши, расхлюпать воду у фонтанчиков — словом, незаметно испортить весь фэншуй. В Европе же мы работали более прямолинейно.

Как и прежде, обаятельный персонаж может выучить «кодексы должного поведения» самых разных слоев населения. И в Гонконге вам представится масса случаев применить знания на практике.

Во многих диалогах можно блеснуть не обаянием, а профессионализмом — например, знанием компьютерных систем.

Людей посмотреть, себя показать

Лучше всего удались персонажи. Harebrained Schemes уже давно выработали верный подход: вместо того чтобы гнаться за экзотическими типажами, они детально прорабатывают характеры, биографии и мотивы своих героев. Мало кто из игравших в Dragonfall успел забыть Глорию — история типичной «замкнутой молчуньи с сумрачным прошлым» развертывалась в глубокую, тяжелую драму и в итоге приводила к очень неоднозначной дилемме, выбор в которой навсегда менял мировоззрение девушки.

Живое развенчание всех «клюквенных» штампов, Рактер — инженер из Нижнего Новгорода, посвятивший себя конструированию дронов. Его лучшее творение зовется Кащеем.



У спокойного и любознательного Рактера в шкафу столько скелетов, что и не сосчитать.

Здешние напарники наполняют игру как трогательными, так и напряженными моментами. Очаровательная разгильдяйка Гоббет — самоуверенная, беззаботная, но иногда смертельно серьезная девушка-подросток — замечательно смотрелась бы в молодежной комедии положений, не будь она орчихой и шаманом Крысы. Гномка Из0бель — декер до мозга костей, жизни не мыслящий без сети, — терпеть не может личное общение, но не заблуждайтесь, это не клиническая проблема, требующая вмешательства. Ей просто-напросто неинтересно.

Оригинальнее всех членов команды вышел Гайчу , боец элитного японского подразделения Красных Самураев и по совместительству упырь — изгой для своего народа. Отвратительно выглядит, борется со звериными инстинктами, питается человеческой плотью... и постоянно совершенствует тело и разум, осмысливая труды древних японских мастеров.

Как всегда, где странные магические возмущения, там и наш старый знакомый эльф.



Фокусы с переодеванием в форму обслуживающего персонала срабатывают только при наличии хорошо подвешенного языка.

Не уступают по продуманности образов и городские NPC. Если не лениться время от времени оббегать квартал, где расположено наше убежище, и беседовать с его обитателями, можно не просто узнать много интересного, но и открыть несколько новых сюжетных линий. У каждого — каждого! — знакомца найдется секрет, а у кого и не один. Некоторые из таких тайн связаны с основной сюжетной линией; более того, целая концовка напрямую зависит от того, нашли ли вы общий язык с соседями.

Это не конфета, это тянучка

Но вот оббегать квартал-то как раз совершенно неинтересно, здесь размеры только мешают. Это раздражало в Берлине, раздражает и в Гонконге: закончили миссию — обязательно сделали круг почета по соседям, приятелям и знакомым, вдруг где-то что-то поменялось, и мы эту ветку упустим! Вот зачем? Чтобы любоваться статичными красотами? Будь наша база в десять раз меньше, игра ничуть не пострадала бы.

Боевые программы при взломе активируются не сразу, а только если поднять тревогу. Но толку от матричных пряток чуть — только раздражают.

Для взлома серверов в матрице теперь нужно пройти простенькую мини-игру.

Но можно наплевать на все вышеперечисленное и взламывать сеть по старинке — напролом.

Еще масштабы вредят, как ни странно, основной сюжетной линии. Три слова: затянуто, не интригует.

Водоворот событий, которым нас встречает игра, сменяется долгим, подробным... ужасно монотонным периодом, в котором герой тяготится (или, наоборот, восхищается) своей новой работой и постигает секреты теневой жизни. Да, авторы хотели подробно показать изменения в характере героя — вчера у него была другая жизнь, а сегодня он никто и на нелегальном положении. Но после первых же пятнадцати минут это вызывает реакцию: «Да-да, мы уже поняли, теперь его мир — тени, можно дальше, пожалуйста?»

Для бывалого агента Гоббет слишком часто вызывает желание потрепать ее по голове.



Гайчу с катаной в руке смертоносен. Одна из его особых стоек усиливает защиту, другая обеспечивает регулярные критические удары.

Добрая половина сценария только мешает сосредоточиться на по-настоящему интересных вещах: побочных заданиях, теневой работе и историях персонажей. Ближе к финалу события снова разгонятся, и в сюжет вернется и интрига, и интерес. Но лихих виражей от сценария все равно не ждите, уже к середине игры вы догадаетесь, что вас ждет в конце, и больше сюрпризов не будет.

Жил-был , и было это нехорошо, но терпимо. Потом стал , и стало это хорошо и даже отлично. А тут на днях увидел свет Shadowrun: Hong Kong , и я немедля озадачился вопросом, так ли это замечательно, как разливались соловьями разработчики на кикстартере (а разливались они так громко и качественно, что я им даже задонатил). Впечатления - под катом.


Сначало - традиционно пробежка по техническим моментам. В сравнении с пропатченными предками не поменялось практически ничего - та же изометрия, те же трёхмерные фигурки на плоском заднике, Разумеется, в силу того, что место действия новой части происходит в местах восточных и экзотических (что несложно понять уже по названию), пришлось нарисовать много новых тайлов и спрайтов. Собственно, старые, насколько я заметил, вообще практически не встречаются.

О звуке - поменялась музыка. К лучшему. Главная тема, например, очинно люто доставила мне отдельно. Ещё добавились видеоролики и озвучка - ну, точнее, озвучка звучит именно в этих роликах, каковых ровно два, стартовый и финальный. Сделаны в модной (и дешёвой) манере чередования статичных рисованных кадров под музыку и закадровый текст. Смотрится, в целом, вполне неплохо.

В самой же игре всё вполне традиционно - и диалоги, и прочие сцены представлены в виде текста. Большого количества текста - на стимовском форуме народ даже жалуется, что это, мол, какой-то визуальный роман уже, а не ролёвка, потому что читать приходится примерно три четверти времени, а решать головоломки и воевать - остальную четверть. По мне, впрочем, нормально, в самый раз. Тем более, что текст качественный.

А вот так, кстати, выглядит сцена из вступительного ролика, приведённая выше, отображённая средствами игрового движка.

Персонажи снова новые, главгерой тоже новый, переноса сохранений не предусмотрено. История с предыдущими играми тоже никак не пересекается. Встретил только одного знакомца из Dragonfall , но он, подозреваю, тут на правах пасхалки.

Новая матрица - однозначно в плюсах игры. Многие на стимовском форуме её ругают, а мне вот как раз очень понравилась. В чём соль? Декер (точнее, его аватар) перемещается в виртуальном пространстве в реальном времени, стараясь избежать программ-охранников. Каждая такая программа имеет довольно ограниченный сектор обзора, который прорисовывается прямо перед ней. Если аватара декера в этот сектор обзора попадает больше, чем на секунду, включается походовый боевой режим. Охранники не атакуют, они только наблюдают - но каждый ход, пока аватар находится в поле зрения охранника, охранник прибавляет двадцать баллов к счётчику тревоги. Каждый охранник, да - так что если попадётесь на глаза сразу двоим, например, то каждый ход счётчик будет прирастать на сорок баллов. Встречаются и боевые программы - они видят аватар сразу же, как только он попадает в сектор (матрица, как и раньше, разбита на компактные сектора), и начинают его атаковать, но тревогу при этом увеличивают всего на пять баллов за ход. Когда счётчик тревоги заполнится доверху, происходит много неприятного - в матрице активируются в большом количестве дополнительные боевые программы и логинятся один-два декера из службы безопасности, а в реале начинает звенеть, собственно, тревога, и на шум сбегаются вооружённые охранники. У разных сетей длина счётчика разная - в плохо поддерживаемой сетке не ожидающей нападения конторы он может иметь длину в две, а то и три сотни, в то врема как в сверхсекретной лаборатории тревога врубается при накоплении всего пятидесяти-шестидесяти баллов, то есть декеру приходится в буквальном смысле следить за каждым чихом.

Очень интересно реализован и взлом того, ради чего декеры в матрицу ходят - то есть, баз данных, узлов управления системами, банковских счетов и прочего. Раньше эти штуки стояли в матрице в отрытую - надо было только прорваться через боевые программы, если они были, и нажать кнопку. Это было неинтересно и, главное, совершенно неканонично. Теперь же всё как и полагается в киберпанковском жанре - каждая такая критическая точка закрыта барьером, который вас к ней не пропускает, а в ряде случаев ещё и огрызается, обстреливая находящийся поблиизости аватар. Стреляющий барьер можно просто разломать атакующим софтом, в остальных же ситуациях доступны три опции. Первая - брутфорс, гарантированно снимающий барьер, но добавляющий сразу полсотни баллов к счётчику тревоги. Вторая (доступная, впрочем, не всегда) - ввод пароля. Если вам удалось где-нибудь раздобыть комбинацию, отключающую барьер, её можно ввести в соответствующей строке. Никто не запрещает пароль подобрать, конечно, но каждый неверный ввод даёт пять баллов тревоги. Третья - вспомнить, наконец, что ты-таки хакер и поступить так, как должно поступать хакеру в киберпанке, то есть взломать преграду.

Боевая система претерпела гораздо меньше изменений. Окончательно отшлифовали интерфейс, добавили значительное количество новых спецумений, как уникальных, привязанных к тому или иному персонажу, так и общих, открываемых прокачкой соответствующего оружейного навыка. Причесали ряд нелогичностей - например, дроны и духи наконец-то стали иммунны к отравлению, кровотечению и прочим подобным эффектам. Духов, кстати, понерфили - теперь заклинатель может одновременно контролировать не более одного астрального создания (двух - при соответствующей прокачке) и каждый из подконтрольных духов отнимает у него по одной единице действия.

Количество слотов под импланты выросло (по сравнению с Shadowrun Returns , как с этим обстояло в Dragonfall - не помню). К слоту тела добавился отдельный слот "кожа", голова вместо двух слотов (глаза и штекер для подключения к электронике) делится на три (глаза, череп, мозг), а штекер главгерою теперь можно вмонтировать в самые разные места - хоть в руку. В руках, кстати, появился отдельный слот под кибер-оружие - ну, там, лезвия, выдвигающиеся из запястья, или электрошокер в кончиках пальцев. Встаивается почему-то только в правую руку, правда.

Кстати, в предыдущих частях не обращал внимания, отображаются ли установленные импланты непосредственно на главгерое. Тут - отображаются. Вот, к примеру, у моей эльфийки обе руки металлические, причём разных моделей - и всё чин по чину прорисовано.

Вещички напарников всё так же вне контроля игрока. Вот на слайде ниже интерфейс распределения подобранного лута - иконкой с замочком отмечены вещи, которые каждый из напарников принёс с собой на миссию, и которые можно только ихрасходовать по назначению, а отобрать и передать кому-то другому нельзя. Свободные слоты, соответственно, можно использовать как душе угодно.

Зато появился некоторый контроль над прокачкой сопартийцев. Время от времени, после выполнения задания партия повышает уровень (все разом, включая тех гавриков, которые на миссию не ходили) и даётся возможность каждому из соратников взять спецспособность. Всего таких уровней пять (формально шесть, но самый первый даётся изначально и никаких спецспособностей не предлагает), набираются они где-то за две трети игры. На каждом предлагается две способности на выбор. Выбрав одну, вторую теряешь навсегда, так что подходить к вопросу стоит ответственно.

Всё ещё имеются наёмные напарники, и они всё так же не нужны. Во-первых, потому что за каждый выход на дело просят денег, которых и так не хватает. Во-вторых, потому что не обладают сюжетной ценностью, и если ты взял такого на задание - значит, ты оставил на базе сюжетного напарника, который мог бы тебе что-нибудь интересное о происходящем сказать. Кроме того, личные задания для напарников доступны только если вы с ними сходили на задание два (или три, точно не помню) раза. Количество заданий не так уж чтобы велико, поэтому если берёшь наёмника - потенциально лишаешь себя развития отношений с кем-то из сюжетных напарников, что обозначает отсутствие уникальной миссии, которую он выдаёт, денежной награды за эту миссию (а денег таки не хватает) и соответствующей ачивки. И это при том, что миссии напарников как раз самые интересные в игре. В общем, присутствие наёмников, конечно, оправдано антуражем (главгерой всё-таки не в вакууме обитает, вокруг вертится развитый бизнес бега по теням), но практическое использование их в ходе прохождения бесполезно и даже вредно. Что, конечно, жаль, так как среди них попадаются весьма симпатичные личности (это на кикстартере одна из наград за большое пожертвование была - с тебя делают одного из персонажей игры). Вот, например, эльфика - риггер, срисованная с Фелиции Дэй . Да, наёмников можно встретить не только в меню выбора отряда перед заданием - они иногда в местный клуб заходят, пропустить пару стаканчиков бодрящего. Там с ними можно поболтать за жизнь - хотя ничего критичного они вам не сообщат, конечно.

Кстати, о сюжете, раз уж мы о нём начали. Точнее, давайте сначала о структуре игры. Она представляет собой упрощённую схему Dragonfall : линейный пролог, потом куча заданий, которые можно выполнять в произвольном порядке, потом финальная часть. Упрощённость заключается в том, что, во-первых, финальная часть тоже линейная (какой-то выбор появляется только в последнем диалоге), а во-вторых, практически полностью отсутствуют побочные задания, которые не выдаются тебе фиксером, а которые ты находишь и берёшь сам, пообщавшись с кем-то из персонажей. Плавно переходя к сюжету - нельзя не отметить (и на это тоже жалуются на стимовском форуме, ага), что по мере развития сюжета фиксер делает всё за тебя. Добрячка Чэнь, одна из офицеров Триад и обладательница небольшого зоопарка прикормленных шедоуранноеров, берёт на себя распутывание всех перипетий местной сюжетной интриги. Вы всю игру носитесь у неё на побегушках, выполняя для неё совершенно левые задания, не связанные с сюжетом, а она после выполнения некоторых из них сообщает вам, что, дескать, её люди выяснили то-то и то-то. Ты говоришь "Угу, круто, спасибо" и отправляешься на следующее её задание, снова никак не связанное с сюжетом. Потом в один прекрасный момент Чэнь сообщает, что, мол, главная интрига разгадана, ниточка вот она, иди разматывай дальше - ты идёшь и попааешь в финальную часть. Где той ниточки остаётся сантиметров пять, и вся незапутанная и очевидная. Вот когда я проходил Dragonfall , там было куда как интереснее сделано - во-первых, был целый ряд моментов, когда интрига делала внезапный финт, и ты ахал от восторга, а во-вторых, до всего этого ты докапывался самостоятельно. Здесь же сюжет прям и очевиден, как у фильма про домохозяку и сантехника - читается с первых же минут. Вотэтоповорот™ встречается всего один, и то какой-то вялый и, по большому счёту, влияния на происходящее не оказывающий. Попытка сделать лавкрафтианский хоррор читается отчётливо, но влияния толком не оказывает - ну, будет пара моментов, когда станет реально неуютно, но по атмосферности это и в подмётки не годится сюжету Dragonfall с его непрерывным звенящим нервом беспокойства и хрустальным ощущением того, как всё вокруг сползает в пропасть, хотя никто об этом ещё не подозревает.

Достоинства сюжетной части игры кроются не в основной линии, а во второстепенных персонажах. Обитатели вашей базы операций, квартала Хэой, гораздо интереснее, чем даже симпатичные и выпуклые жители Кройцбазара из Dragonfall . С ними интересно поговорить, они все имеют второе дно, а кое-кто и третье, и раскрываются постепенно. Кстати, за распутывание до конца личных историй некоторых из них (происходящее, кстати, сугубо через разговоры - это в чём-то таки visual novel, да) дают бонусную карму. А правильное общение с кое-кем из них позволит открыть самую хорошую концовку сюжета - это единственное, в чём предыдущее прохождение может повлиять на выбор концовки.

Напарники традиционно замечательны, чуть ли не лучше, чем в Dragonfall . Обязательно разговаривайте с ними в перерывах между заданиями - узнаете много нового и интересного и поучаствуете в историях, многие из которых куда круче, чем основной сюжет, пусть и на порядок короче. И скажем отдельное спасибо всем донаторам с кикстартера - это из-за их пожертвований в игре появились Рактер и Гайчу: безумный русский риггер с, мягко говоря, интересными взглядами на трансгуманизм и японский самурай с альтернативной диетой.



Ещё чем Hong Kong выгодно отличается от предыдущих двух частей - так это отсутствием ненужной романтики. Чётко и однозначно дают понять и прочувствовать, что шедоураннеры - это преступники, за какими бы красивыми словесами они ни прятали сущность своего ремесла. Та же самая Добрячка Чэнь жестока, цинична и рубит правду-матку вам в глаза. Казнит пленных "языков", ворует медикаменты из гуманитарной помощи пострадавшим от стихийного бедствия и прочим образом демонстрирует неприглядное мурло изнанки общества. Ну и по любителям бороться с системой пару раз от души проедутся. Мол, ты, шедоураннер, думаешь, что ты типа свободен и сражаешься с корпорациями? Протри глаза - ты же на них работаешь! Ты не борец с системой - ты неотъемлемая её часть. Штатная и сидящая на своём месте. Как ни вертись.

Несюжетные задания, на которые мы ходим по поручению Чэнь и по просьбам соратников, сильно варьируются по качеству. В среднем по палате они попрямолинейнее и побледнее, чем в Dragonfall , но плохими их назвать нельзя. Ещё раз отмечу, что лучшие из них - те, которые связаны с напарниками.

И за что авторам хочется отдельно сказать "спасибо", так это за душевнейший эпилог. Когда финальный босс повержен, и можно побродить по Хэою, поговорить с жителями и посмотреть, для кого чем вся эта история закончилась.

Технически игра пока оставляет желать лучшего. Я начал кампанию в день релиза, закончил на версии 3.0.5 (она и на данный момент остаётся наиболее свежей) - неоднократно наблюдал мелкие, но досадные сбои скриптов, особенно разговорных. Ничего критичного или препятствующего проходению, но атмосферу убивает. По отзывам в стиме, ещё некоторые ачивки глючат, но с этим я не столкнулся - всё, что заработал, всё честно получил.

В общем и целом, моё впечатление таково - несравнимо лучше, чем Shadowrun Returns , но заметно хуже, чем Dragonfall . Тридцати часов, потраченных на прохождение, ни разу не жалею, игру всем рекомендую. Но если у вас ещё не пройден Dragonfall , то возьмитесь лучше за него.