Фэнтези про вымышленный мир и битвы. Темная башня Стивена Кинга

Фэнтези (от англ. fantasy - «фантазия») - вид фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался в начале XX века

Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.

В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует в виде некоего допущения (чаще всего его местоположение относительно нашей реальности вовсе никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета), а его физические законы отличаются от реалий нашего мира. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время, принципиальное отличие «чудес» фэнтези от их сказочных аналогов - в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.

В наши дни фэнтези - это также жанр в кинематографе, живописи, компьютерных и настольных играх. Подобная жанровая универсальность особенно отличает китайское фэнтези с элементами восточных единоборств.

Литература фэнтези ведёт свою историю от мифов Древней Греции и средневековых эпосов («Беовульф»). Сильное влияние на будущий жанр оказали средневековые романы. Артурианская легенда с её магией, мечами и романтикой, по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези.

Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале XX века. В их числе - «Дочь короля эльфов» лорда Эдварда Дансени, «Конан» Роберта Э. Говарда, «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса. Широкую популярность жанру принесла публикация «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкиена, оказавшая огромное влияние на жанр. На данный момент в жанре фэнтези работают сотни писателей-фантастов.

Значительная часть вымышленных миров и сюжетов в фэнтези построена на архетипах - стереотипных, сформированных предшествующей культурой образах и ходах. Зачастую именно использование стереотипов критики фэнтези ставят его авторам в вину.

Фэнтезийные расы

В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определённый набор мифических существ, условно называемых «расами». Большинство из них заимствованы из мифологии, некоторые были выдуманы писателями (например, Толкином) и использовались последователями. Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников.

«Стандартным набором» считаются:

Эльфы - гуманоидная древняя раса, похожая на людей; как правило утончённые, ловкие, с острыми ушами, склонные к магии, защите природы, искусствам, долгожители.
Гномы (англ. dwarves) - бородатые подземные карлики крепкого телосложения, умелые кузнецы и инженеры
Орки или гоблины - обезьяноподобные воинственные варвары с зелёной или тёмной кожей. Орки придуманы Дж. Р. Р. Толкином и являются расой, выведенной из эльфов путём искажения.
Халфлинги (под различными названиями) - производные от хоббитов Толкина. Маленькие ловкие существа ростом до пояса человеку.
Тролли или огры - горные великаны, часто людоеды с низким интеллектом.
Также часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской или, в «славянской фэнтези» - славянской мифологии: драконы, русалки, кентавры, минотавры (во множественном числе) и др.

Некоторые писатели используют похожие на другие фэнтезийные расы существа под другими именами и с некоторыми отличиями. Например, тролоки Р. Джордана многими особенностями напоминают орков Р. Толкина.

В значительной части фэнтези-произведений, преимущественно эпического поджанра, основой сюжета является противостояние сил Добра и Зла, описываемых как стороны Света и Тьмы. Силы Тьмы при этом зачастую изображаются в соответствующей атрибутике (отчасти схожей с атрибутикой субкультуры готов), намекающей на их «тёмность»: чёрные плащи, черепа, маски, оккультная символика. Архетип сил света менее стоек, и, как правило, отсылает к стилистике христианской церкви. Даже в произведениях, где «тёмные силы» не отождествляются с отрицательными персонажами (например, в книгах Ника Перумова), этот стереотип сохраняется.

Основой сюжета многих произведений является квест в поисках некоего волшебного предмета, места, человека или знания. Этот архетип происходит из сюжетов античной и средневековой литературы - таких, как поход аргонавтов за Золотым Руном, поход Галахада за Святым Граалем, и т. п.. В первых же наиболее известных произведениях фэнтези - «Часе Дракона» Говарда и «Властелине Колец» Толкина - этот мотив ярко выражен. В дальнейшем значительная часть книг фэнтези имеет сюжет в виде описания путешествия героев к какой-либо цели, с преодолением трудностей и сменами маршрута. Архетип квеста также успешно использовался для создания сюжетов компьютерных игр, где игроку дается задание по поиску некоего артефакта и основным занятием игрока будет продвижение к нему.

Героическое фэнтези

Стиль «меча и магии» считается самым старым и несколько менее «глубоким», нежели ряд других. Героическое фэнтези описывает приключения отдельных героев, физически сильных и опытных воинов, решающих свои задачи при помощи силы и ловкости. Эти герои, как правило, не изображаются носителями добра и благородства - среди них могут быть пираты, воры, наёмники и просто бродяги. В отличие от эпического поджанра, проблемы героя обычно локальны и касаются лично героя и его друзей, либо отдельной местности, поэтому в героическом фэнтези распространена форма повести и короткого рассказа.

Если не считать мифов о Геракле и книг о Тарзане, то первым представителем этого поджанра является сага Роберта Говарда о Конане из Киммерии. Успех этой серии породил множество подражаний (Фриц Лейбер, Ларри Нивен) и прямых продолжений (Леон Спрэг де Камп, Лин Картер, Стив Перри, Пол Андерсон). Более самобытное развитие жанр получил в произведениях Майкла Муркока о Вечном Воителе.

В России жанр прижился на почве славянской культуры, породив особую разновидность - «Славянское фэнтези» (Мария Семёнова, Юрий Никитин).

В кино жанр представлен фильмами о Конане, телесериалом «Зена, королева воинов», мультфильмом «Огонь и лёд» и многими экранизациями литературных произведений. Немалая часть героического фэнтези в кино представлена коммерческими фильмами класса «Б», что значительно портит репутацию жанра.

Эпическое фэнтези

Произведения этого жанра выдержаны в масштабном духе. В произведениях, написанных в стиле эпического фэнтези, обычно описывается продолжительная борьба героев с врагом, стоящем на стороне зла и обладающем сверхъестественными силами. События таких произведений затрагивают весь описываемый фантастический мир, где происходят масштабные войны, а в задачу героев входит спасение мира или, как минимум, значительной его части. Для поджанра характерны многотомные эпопеи с описаниями битв и походов. Центральной нитью сюжета обычно является квест (миссия) главного героя и его друзей, который может продолжаться на протяжении многих томов. Поскольку герои занимают в конфликте определённую сторону условного добра, борющегося со злом, часто (хотя и не обязательно) герои чётко делятся на положительных и отрицательных.

Первым произведением и классикой эпического фэнтези считается «Властелин Колец» Толкина. Многие из использованных Толкином сюжетных ходов и элементов мира стали архетипичными, став основой для активного подражания (Терри Брукс, Деннис МакКирнан, Гельмут Пеш, Кристофер Паолини). Жанр получил наибольшую популярность среди всех разновидностей благодаря развитию в циклах «Земноморье» Урсулы Ле Гуин и «Хроники Амбера» Роджера Желязны. Крупнейшими представителями современного поджанра считаются также Роберт Джордан, Тэд Уильямс, а в России - Ник Перумов.

В более поздний период жанр эпического фэнтези значительно отошёл от борьбы добра и зла, породив близкую к историческому роману, жёсткую и натуралистичную разновидность, иногда выделяемую в отдельный поджанр «постмодернистское фэнтези» (Джордж Мартин, Анджей Сапковский).

Эпическое фэнтези является самым распространённым видом литературной фэнтези. В кино она представлена менее широко, в основном экранизациями Толкина и других авторов.

Тёмное фэнтези

Тёмное фэнтези (англ. dark fantasy - буквально «тёмное» или «мрачное» фэнтези) - поджанр, находящийся на стыке между готикой и фэнтези. Главное отличие от готики в том, что действие происходит в фантастическом мире, напоминающем Средневековье.

Тёмная cторона магии - Dark fantasy
Каков, например, канон эпика? Имеется некий мир, живущий нормальной жизнью. Но вот объявляется Вселенское зло…
А вот в тёмном фэнтези зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное. Некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца? Да все уважающие себя маги так делают! Колдунья принимает ванну из крови юных девственниц? Зато как сохранилась, ей уже 600 с гаком стукнуло, а больше 150 не дашь! В соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу? Так незачем шляться по секонд-хэндам, в шикарном бутике ваше приобретение упакуют в выделанную бисером эльфийскую шкурку…

Классический пример литературы в жанре тёмного фэнтези - цикл «Чёрный отряд» американского писателя Глена Кука.

В других видах искусства показательным примером является игра Dark Messiah of Might and Magic, в которой демоны враждуют с некромантами (зло борется со злом), так же как и манга (японский комикс) Кэнтаро Миура «Берсерк», повествующая о мире, в котором судьба людей направляется Идеей Зла.

Игровое фэнтези

Игровое фэнтези вдохновлено ролевыми играми и действие его происходит во вселенной, созданной редакторами для настольных и компьютерных игр, иногда является новелизацией их сюжета. Произведения «игрового» фэнтези могут иметь любые признаки других поджанров, но главной особенностью поджанра является концентрация внимания на квесте группы героев, стилизованной под партию из ролевых игр. В таких произведениях действуют законы и правила, прописанные для сеттинга - например, в части применения волшебниками заклинаний. Среди самых заметных произведений этого рода - цикл Dragonlance Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена, а также романы по многоавторской D&D-вселенной Forgotten Realms - в частности, Роберта Сальваторе.

Историческое фэнтези

Этот поджанр тесно связан с альтернативной историей. Действие обычно происходит в прошлом, на фоне известных исторических мест, событий или эпох, но с добавлением таких элементов фэнтези, как магия или мифологические существа. Серия Гарри Тертлдава о Погибшем Легионе и книги Мэри Стюарт по мотивам Артурианского эпоса считаются наиболее известными образцами жанра. В последние годы в историческом фэнтези отметился и Анджей Сапковский.

Юмористическое фэнтези и пародии

Книги этого жанра в основном юмористические по содержанию и тону. В них часто высмеиваются штампы фэнтези. Также распространены пародии на произведения классиков жанра. Названия пародий узнаваемы, это переделанные названия основных произведений. Русскоязычные авторы зачастую берут себе при этом иностранный псевдоним. Яркий пример - «Звирьмариллион» С. О. Рокдевятого. Юмористичность происходящего, как, например, у Терри Пратчетта, не мешает зачастую философским мыслям, сравнимым с Р.Желязны.

Список произведений фэнтези по жанрам

Героическое фэнтези

Роберт И. Говард - серия произведений о Конане-варваре.
Пол Андерсон - «Сломанный меч», «Три сердца и три льва».
Майкл Муркок - «Сага об Эльрике», «Рунный посох», «Хроники Корума».
Дэвид Геммел - «Дренайский цикл».
Глен Кук - «Чёрный отряд».
Элизабет Мун - «Сага о Паксеннарион».
Мария Семенова - «Волкодав».
Стэн Николс - «Орки. Первая Кровь».
Юрий Никитин - «Трое из леса»
Роберт Хайнлайн - «Дорога славы» («Дорога доблести»).

Эпическое фэнтези

Дж. Р. Р. Толкин - трилогия «Властелин колец».
Роджер Желязны - цикл романов «Хроники Амбера».
Урсула ле Гуин - четыре романа о «Земноморье».
Ник Перумов - «Кольцо Тьмы», «Летописи Хьерварда», «Хранитель мечей».
Роберт Джордан - «Колесо Времени».
Тэд Уильямс - «Память, Скорбь и Терн» (в России издана как «Орден Манускрипта»).
Анджей Сапковский - цикл «Ведьмак».
Джордж Мартин - «Песнь льда и пламени».
Терри Гудкайнд - «Меч истины», он же - «Правила волшебника».
Раймонд Фэйст - «Война Врат», «Крондор».
Дэвид Эддингс - «Хроники Элении», «Белгариад».
Браст, Стивен - цикл о Драгейре
Антон Козлов (Белозёров) - «Ступени Пирамиды» из «цикла Путь Бога»

Тёмное фэнтези

Терри Брукс - «Слово и Пустота».
Стивен Кинг - «Тёмная башня».
Глен Кук - «Чёрный отряд»
Урсула ле Гуин - Шкатулка, в которой была тьма.
Танит Ли
Андрей Дашков - «Войны некромантов»
Дмитрий Казаков - рассказ «Дитя света»
Макс Далин - «Убить некроманта»
Игорь Борисенко трилогия «Черная магия»
Ив Форвард «Злодеи поневоле»
Ксения Баштовая и Виктория Иванова «Тяжело быть младшим…»
Майя Зинченко - «Седьмое чувство»
Александр Дихнов «Записки Черного Властелина»
Елена Бычкова. Наталья Турчанинова «Рубин Карашэхра»
Г.Л. Олди «Путь проклятых»
Сергей Мусаниф «Темная сторона медали», «Подземная канцелярия»
Александр Романовский «Волонтеры Хаоса»
Олег Волховский «Люди огня»
Угрюмов Олег и Угрюмова Виктория «Некромерон» и «Все демоны: Пандемониум»
Елена Тыртышникова «Черный замок»
Дьяченко Марина и Сергей «Принцесса и дракон»
Валерий Иващенко «Черный ярл»
Глушановский Алексей «Дорога в маги», «Тропа волшебника», «Стезя чародея»
Анна Лин «Владычица Черной башни»
Жанна Пояркова «Дети лезвия»
Вадим Арчер «Выбравший бездну»
Сергей Данилов «Произвол судьбы» и «Смерть за плечами»
Безмирная Ольга «Записки дроу, по имени Гром»
Диана Джонс «Темный Властелин Деркхольма»
Пьянкова Карина «Права и обязанности»
Ольга Баумгертнер «Колдовская компания»
Джин Вулф «Пыточных дел мастер»
Иар Эльтеррус «Три дороги во Тьму»
Алан Кэмпбелл "Ночь шрамов"

Историческое фэнтези

Гарри Тертлдав - «Хроники Легиона» («Видесс»).
Анджей Сапковский - «Сага о Рейневане».
Святослав Логинов - «Колодезь»,
Сергей Лукьяненко - дилогия «Искатели неба».
Роберт Сильверберг - Царь Гильгамеш, сказочное фэнтези про древних шумеров.
Мэри Стюарт - «Хрустальный грот», «Полые холмы», «Последнее волшебство», (альтернативный вариант истории Мерлина и Короля Артура).

Лирическое фэнтези

Урсула ле Гуин - «Планета Роканнона», «Планета изгнания», «Порог».
Джон Бойнтон Пристли - «31 июня».
Роберт Ф. Янг - «Срубить дерево», «На реке», «У начала времен».

Юмористическое (ироническое) фэнтези

Роберт Асприн - Серии «Мифы», «Шутт».
Пирс Энтони - Серия «Ксанф»
Ольга Громыко - серия о Вольхе: «Профессия: ведьма», «Ведьма-хранительница», «Ведьмины байки», «Верные враги» и др.
Генри Каттнер и Кэтрин Мур - «Хогбены и все-все-все», «Жилищный вопрос», «Самая большая любовь».
Терри Пратчетт - «Плоский мир».
Клиффорд Саймак - «Заповедник гоблинов».
Макс Фрай - «Лабиринты Ехо».
Михаил Успенский - «Там, где нас нет», «Время Оно», «Кого за смертью посылать», «Белый хрен в конопляном поле», «Невинная девушка с мешком золота» и др.
Андрей Белянин - «Моя жена - ведьма», «Тайный сыск царя Гороха» и др.
Евгений Лукин - «Катали мы ваше Солнце».
Ларри Нивен - «Летающие колдуны» (ироническая фэнтези).

Пародия на фэнтези

Дуглас Кенни, Генри К. Бэрд - Тошнит от колец.
Дмитрий Емец - Таня Гроттер.
Жвалевский, Андрей, Мытько, Игорь - Порри Гаттер.
С. О. Рокдевятый - «Звирьмариллион».
Адам Робертс - «Соддит», «Селламиллион».
Пол Стюарт - «Чвокая Шмарь».

Детское фэнтези

Джоан Роулинг - Гарри Поттер
Клайв Льюис - Хроники Нарнии
Филип Пулман - «Тёмные начала»
Пол Стюарт, Крис Риддел - «За темными лесами», «Воздушные пираты» (детская фэнтези).
Брайан Джейкс - Рэдволл
Эрин Хантер - Коты-воители
Стивен Рокс - Страна Цветов и Цветные Миры

Городское фэнтези

Сергей Лукьяненко - Ночной дозор и остальные «Дозоры…»
Вадим Панов - Тайный город
Чарльз де Линт - Городские легенды

Сапковский А. «Вареник или нет золота в Серых горах»

Конструирование религии в мире фэнтези Маккавити, 2004-05, при активном участии Битютня и Майка. Эта статья (точнее, уже цикл статей) продолжает раздел "В помощь мастеру", посвященный теоретическим вопросам моделирования весьма важного аспекта моделирования миров фэнтези, а именно религии и церкви. Главная цель этой статьи - помощь начинающему мастеру создать логически непротиворечивую теологию мира, способную объяснить все аспекты его происхождения, не оставляя логических дырок. Большая часть наших разработок относится к фэнтезийному миру ДД-шного типа, но в первую очередь нас при этом будет интересовать не столько техническое исполнение способностей священников, сколько теоретические вопросы того, насколько религия мира фэнтези отличается от религии в реальном мире и как это влияет на организацию церкви и тот комплекс проблем, который бывает связан с религиозным фактором. Поэтому конкретные решения или замечания, которые в данном тексте выделены в сноски, будут касаться ДД 3.5 как наиболее распространенной ролевой фэнтезийной системы. Раздел 1. Общие положения или кто такие боги Краткий курс богостроительства Начнем с того, что вопрос космологии и теологии в фэнтези разнесен, поскольку существование богов - факт, а сотворение мира - гипотеза. В результате при создании сеттинга есть смысл отличать "бога" от понятия "демиурга" (создателя мира, определившего его структуру). Демиург может выступать по отношению к миру в качестве бога-творца, оставаясь в качестве объекта поклонения, но может и не иметь собственного культа, создав пантеон богов олимпийского типа или систему кармических механизмов, согласно которой достойный человек после смерти реинкарнируется на новый этап функционирования и становится богом. Собственно, в связи с этим можно рассмотреть несколько вариантов организации мира с точки зрения типа божественного начала. Деизм предполагает безличного/ деперсонифицированного творца, который создал мир, а затем самоустранился как активное начало, проявляя себя в качестве законов мироздания или, если угодно, в виде Кармы или Dark/Bright Powers. Пантеизм есть растворение бога в мире - концепция, резонно используемая при попытке подумать над источником силы друидов. Сюда же - концепция, при которой "богами" являются некие силы или законы существования общества, будь то силы управляющих миром законов, или, в случае друидов, силы круговращения жизни и смерти в природе. Можно представить себе даже "атеистическую" трактовку, при котором "творца не было" - что-то вроде мистического аналога теории большого взрыва или невозможности установить, откуда мир взялся вообще - так уж получилось. Однако гораздо более част теизм, в рамках которого бог кроме сущности имеет и черты личности, и потому близок человеку/ способен с ним взаимодействовать. Вследствие этого именно он встречается в мирах фэнтези чаще всего. Теизм разделяется формально на две, а фактически на три подгруппы. Монотеизм предполагает существование одного/единого бога-творца, но для создателей фэнтези-сеттинга наиболее удобна политеистическая модель. Во-первых, большое количество богов позволяет потворствовать желаниям игроков, поклоняющихся разным силам; во-вторых, многобожие является своего рода противоядием от дисбаланса теократии, о которой мы поговорим немного позже; в-третьих, взаимоотношения между богами олимпийского типа, которые сами по себе в достаточной мере очеловечены, являются хорошими завязками многих сюжетных линий. Политеизм позволяет и избежать серии сложных теологических вопросов, касающиеся личности творца и его всемогущества, всеведения и т.п. В этом случае мир нередко создается по системе "каждый бог сделал свой кусок", причём причины, побудившие объединиться или работать совместно, как и степень и характер сотрудничества, могут быть самыми разными. Обычно под политеистическим пантеоном подразумевается "олимпийский" пантеон, аналогичный греческому или скандинавскому. Он характеризуется большим числом богов, каждый из которых имеет свой специфический "портфель" или набор сфер ответственности, являясь при этом не столько высшей сущностью, цели которой неясны людям, но "сверх человеком", взаимодействия в обществе которых (браки, ссоры, войны и т.п.) не отличаются особенно от тех же войн или интриг в мире смертных. Но в этом тексте мы пытаться разделять понятия "политеизм" и "разнобожие". Политеизм, который в нашем мире привязан к отдельной цивилизации или культуре, предполагает, что все существующие в мире боги принадлежат к единому пантеону, который может быть или впрямую одной семьей или иметь некие общие исторические, культурные и гносеологические корни. Большинство земных политеистических религий относятся к данному типу. Разнобожие, наоборот, предполагает картину, при которой в мире существует определенное количество богов различного происхождения, никак не связанных друг с другом. Если такие связи и существуют, то это не столько семейные узы, сколько военно-политический союз. Условно, разнобожие можно сравнить с ситуацией нашего мира, когда на Ойкумене присутствует несколько монотеистических религий, но если наши мировые религии авраамического блока значительно связаны общими корнями, общими мифами и отчасти общей этикой, разнобожие предполагает куда более глубокий разрыв. Впрочем, разнобожие мира фэнтези не доведено до логического конца, так как все "боги и монстры" считаются принадлежащими к одной мифологической традиции. Версий появления богов в мире, используемых различными авторами, существует несколько: Извечное существование . Боги были порождены демиургом или являлись изначальной частью этого мира. Самозарождение через веру . Если значительное число смертных долго верит в некую сущность, то вполне вероятно, что эта вера найдет воплощение и сущность станет личностью. Хотелось бы обратить внимание, что такой бог отнюдь не обязан быть благожелательно настроен к смертным, его породившим. Если смертные верят в злого духа, который приносит им вред, и которого надо задабривать жертвой, то и воплощение их веры будет злым по отношению к смертным. Бог-Архетип . В некоторых случаях бог есть овеществленная манифестация некого принципа или архетипа. Обычно какое-то число подобных богов вводится в мир его демиургом, которым он как бы отдает некоторые свои аспекты. Сюда же отчасти относятся вероучения, представляющие собой религиозную философию. Божественная семья . Один бог является порождением другого бога в рамках пантеона, который может иметь весьма сложную структуру. Отметим хотя бы то, что и в греческом, и в скандинавском пантеонах миром правит НЕ первое поколение богов, а сумевшая захватить власть "следующая генерация". Реинкарнация или вознесение . В том случае, если в мире действуют соответствующие Законы, в разряд богов может перейти смертный, достигнувший соответствующего уровня мастерства и знаний. Такая история попадалась мне в одном из кхмерских буддийских текстов, где явившийся аскету Индра рассказывает о том, что был реинкарнирован во владыку богов благодаря заслугам в прошлой жизни смертного. Наконец, бог может появиться из другого мира. При этом наиболее распространенной версией "генезиса богов" является не представление о том, что они являются продуктом веры в них, а то, что это именно некие сущности, абстрагированные от мира людей, и количество верующих/распространенность культа в регионе может влиять на относительную силу богов, но не на их существование. Бог мира фэнтези, как правило, существо астральное, но способное обретать материальное воплощение и появиться на "Прайме" в качестве аватары. В этом качестве боги весьма антропоморфны, не чужды человеческим эмоциям и взаимоотношения их между собой напоминают взаимоотношения людей. Как правило, бог не всемогущ и имеет некую сферу ответственности, которую можно назвать "портфелем", или набор таких сфер, аспекты которых могут пересекаться. Портфели могут быть разнообразны, и нередко один и тот же бог может покровительствовать как определенной территории, отдельным племенам или городам, так и некой профессии, стихии и тп. Все это достаточно важно для нас потому, что, исключая фанатичных клириков, исследовательская мысль мира фэнтези будет использовать термин "бог" не в том значении, к которому привыкли мы. В нашем современном мире под Богом (термин авраамических религий) подразумевают всемогущее, всеведущее и всеблагое существо. Однако бог мира фэнтези ближе небожителям из буддийской мифологии или толкиновским валар как существам иного порядка, но при этом подчиняющимся общему закону мира, установленному его Демиургом. Барьер между возможностями человека и бога заключается скорее в том, что у бога куда более серьезные возможности для непосредственного воздействия на мир, тогда как человек вынужден делать это опосредованно. Будучи существом высокоорганизованным, но не всемогущим, бог не стреляет из пушки по воробьям. Поэтому его реакция на фразу "Бога нет" аналогична реакции президента страны на критикующие его кухонные разговоры. Мистическая основа взаимодействия бога и паствы Вопрос о том, на чем строятся магические способности священника, тесно связан с тем, какова вообще природа магии в данном мире. С технической точки зрения магия остается способностью человека оказать влияние на мир при помощи неких ритуалов или действий. Однако, согласно принятой мной классификации, которая не раз упоминалась в иных моих текстах, по принципу действия или, если угодно, источнику силы, магию можно делить на четыре типа, каждый из которых может лежать в основе "клирицизма". Концепция Магии Знания предполагает, что в мире есть некий изначально заложенный в него способ изменять естественные законы окружающего мира или находить в них некие лазейки. Таким образом, применение магии можно сравнить с воздействием компьютерщика на виртуальную реальность, - заклинание напоминает текст компьютерной программы, запуск которой позволяет временно видоизменить структуру в нужную хакеру-магу сторону. Надо только "знать, как" и обладать необходимым оборудованием + долей таланта, нужного для освоения программы. Хотя в ДД-шном мире магией типа "нажми на кнопку (точнее, сострой пальцы и скажи слово силы) - получишь результат", владеют все типы кастеров, модель магии Знания зарезервирована не для священников, а для Волшебников, у которых изучение магии сродни науке. Однако я вполне могу представить ситуацию "египетских жрецов", в рамках которой священники являются своего рода "хранителями чит-кодов". Тайному "Знанию, как..." можно научиться, только принадлежа к церкви, которая оберегает его от непосвященных, дабы опасные механизмы находились бы в надежных руках. Магия Дара (еще ее называют магией Силы) постулирует наличие в мире некой энергии, которую можно использовать и направлять. С точки зрения механики такой вариант клирицизма предполагает, что, призывая божественные силы, священник как бы "устанавливает коннект", после чего задает своей молитвой определенную мотивацию или тип применяемого воздействия, являясь "орудием господа". Если объектов призыва несколько, то они ассоциируются с разными типами божественных сил - хотя бы со светлой или темной сторонами. В этом случае церковь является системой, которая как обучает умению правильно распоряжаться собственным потенциалом или качать энергию из окружающего мира, но и дает соответствующую этику ее использования, ибо достаточно часто использование Силы в неверном количестве или по неверному поводу может быть чревато. Магия Веры предполагает, что Чудо происходит за счет веры: как индивидуальной уверенности служителя церкви в то, что Господь с ним, так и фанатизма прихожан - чем больше народу верит в то, что чудо возможно, тем больше шанс что предполагаемое произойдет. На данном принципе построено достаточно игровых систем, однако в чистом виде эта модель относится не к жанру фэнтези, где сущности ранга богов обычно не являются творением коллективного бессознательного. Однако основной моделью взаимоотношения бога и его клирика в мире фэнтези является, пожалуй, Магия Сделки или магия Платы, в рамках которой могущество священника приобретается как бы в обмен на нечто иное, и пока клиент выполняет определенные требования (платит по счетам), он получает свою долю силы как "делегированный мандат" - право ограниченно вмешиваться в законы мира в том случае, когда это угодно богу и в тех сферах, которые этот бог контролирует. Естественно, б0льшая сила нередко приходит в обмен на большее наложение клиентом на себя дополнительных обязательств. Оплата может быть различной - от соблюдения определенных правил, характеризующих следование божественной этике (замечу, что поддержание праведного с точки зрения бога образа жизни может требовать времени и сил, сравнимых с затратами на усвоение Знания или тренировку умения пользоваться Силой), до более неприятных для клиента вариантов, если Сила, заключившая сделку, относится к Темным. Несоблюдение Сделки или нерациональное использование божественных сил может иметь последствия, обычно в виде падения магических способностей или "расторжения контракта", в рамках которого разнообразные проклятия воспринимаются как "уплата неустойки". Здесь мы перейдем к другому важному для нас вопросу - в чем источник силы Бога данного мира (тем более что в мире фэнтези он не всемогущ) и если речь идет о Сделке, то какую выгоду от нее получает он? Понятно, что организация взаимодействия бога и паствы может строиться по различным принципам в зависимости от представлений создателей мира. Классический вариант сводится к тому, что церковь своими действиями усиливает влияние бога в мире, а в ответ бог наделяет работающих на его благо некими способностями, которые помогают им еще лучше распространять его культ плюс служат определенной наградой за рвение. Чем выше сила бога, тем большими способностями он в состоянии наделить своих священников. Действия, усиливающие влияние бога в мире, могут быть различны, но обычно это не столько процветание церкви и строительство храмов, сколько распространение в мире "богоугодной" философии/этики, увеличение количества паствы или рост числа уловленных после смерти душ. Значение того или иного фактора может различаться от мира к миру в зависимости от деталей его механики. Если сеттинг поддерживает концепцию "продажи души ангелам", немногочисленные сами по себе поклонники очередного злого бога будут совершать массовые ритуальные убийства с тем, чтобы души умученных "отходили" именно ему, а не иному патрону. Если источником роста сил божества является подпитка от неких действий, желаний или инстинктов, которые он воплощает, приоритетное значение будет иметь распространение этики, поощряющей данный вариант богоугодного дела. В случае, когда важно число верующих, получается, что боги, почитаемые в нескольких планах, обладают сверхсилой. Хотя и в этом случае может считаться как количество окрещенных формально, так и число Истинно Верующих - тех, кто не просто исповедует веру, а действительно стремится жить по канону. В рамках такой системы подсчета мелкая секта фанатиков по своему духовному потенциалу будет эквивалентна официальной церкви, в рамах которой большинство окрещенных в детстве веруют постольку поскольку. Надо, однако, помнить и то, что далеко не всегда религия занимается прозелитизмом. И иудаизм, и синто, и в некоторой степени индуизм направлены на пропаганду веры только "среди своих" и не занимаются охватыванием лиц "чужой крови". В мире фэнтези, где встречаются культы расовых божеств, эта тенденция выражена еще ярче. Хотя такие вероучения могут и не проповедовать концепцию расовой исключительности (будь то избранность и первородство хоббитского народа или истребление всех не-эльфов), для того, чтобы поклоняться расовому богу, необходимо родиться "своим" или активно желать таковым стать, проходя через церемонии наподобие гиюра. С другой стороны, если ты не хочешь "отращивать уши", никто не будет распространять на тебя поклонение Матери всех эльфов. Правда, несмотря на то, что декларировано формально, с игротехнической точки зрения система клириков третьей редакции более напоминает не разнобожие, а ситуацию, когда различные ордена священников одного и того же божества могут значительно различаться по кастовалке и дополнительным способностям, однако их основная база, из которой они черпают силы (список заклинаний), едина. Иной вариант акт ивно (хоть и неявно) использовал ся в дополнительных книгах второй редакции : "клубы" богов примерно соответствуют различным мифологиям Земли , боги, скажем, скандинавского пантеона, враждуют с богами египетского . Этот принцип хорошо продемонстрирован в "Князе света" Р. Желязны. В ДД-шных мирах также есть прецеденты, когда люди возносились до божественного статуса. А в рамках Анакенских правил РС, имеющий уровень 17+ и набранный статус 20+ может превратиться в полубога, если в мире присутствует некоторое число людей, считающих его таковым и готовых ему поклоняться А нтропоморфность , естественно, имеется в виду только в смысле поведения, жизненных взглядов и мышления, но не внешнего вида - примеров ктулических, слоноголовых и орлоподобных божков полным-полно Намек на существование (параллельно с поименованными богами) безымянного демиурга присутствует и в космологии ДД, так как источник божественных по своему происхождению способностей паладинов, рейнджеров, ассассинов и т.п. не персонифицирован. Насколько жесток уровень божественного контроля? На Анакене ограниченное всеведение богов обыгрывалось так. Бог знает все, что относится к его сфере ответственности, "видит и слышит" все, что сказано в его храме или неподалеку от его изображений и реагирует на упоминание в речи его имени, особенно если речь идет о клятве (вот, кстати, возможное обоснование для заповеди "не поминать имени господнего всуе"). Кроме того, ему открыты мысли священников, хотя чем меньше его божественный ранг, тем более он должен концентрироваться на сборе информации такого рода. Впрочем, из правил Третьей редакции ДД не понятно, является ли divine spell casting обращенной к богу молитвой или неясным обрядом, отличающимся от arcane-нного только тем, что при едином механизме и технике исполнения ритуалов (косвенно об этом говорит то, что один и тот же spell может встречаться и у магов, и у священников) жрец просто пользуется иной энергией/источником силы, взаимодействуя не с абстрактными законами мира (как маг), а с некоей поименованной сущностью. В последнем случае клирицизм - именно несколько отличная по набору чар школа храмовой магии. Стоит добавить, что исторически у жречества есть достаточно свободного времени и образования для освоения разных странных искусств: истории, оптики, алхимии, философии, магии. Что в Европе, что в Египтах, что в буддийских монастырях - колдовали или монах и или сектанты. Так что ситуация, когда 90% магов носят сутаны и соблюдают целибат - наиболее вероятная для фэнтези-варианта раннего, среднего и высокого средневековья. С точки зрения данной методологии клирицизм АДД является сочетанием двух описанных выше путей, - способность творить заклинания зависит от глубины его веры и следования им религиозным канонам. Согласно РНВ 2-й редакции, возможность кастовать первые два уровня чар есть следствие Веры самого священника в поддержку бога, - именно потому в условиях, когда связь священника с богом по какой-то внешней причине (например, пребывание на внешних планах) разорвана, он может применять только них. Модель, при которой бог есть продукт совокупного сознания верующих, встречается скорее в готике, а не в фэнтэзи, однако в данном контексте она отличается только тем, что если в первом варианте бог создает паству, во втором паства создает бога, - а затем круговорот мистических сил осуществляется похожим образом: верующие питают бога - бог питает верующих.

Кир Булычев Как стать фантастом...Я стараюсь никогда не отражать в прозе собственные воспоминания или переживания. Неловко...Я отношусь к той широкой категории российских подданных, семьи которых были созданы революцией, а генеалогия уничтожена. При нормальном течении событий моим родителям не удалось бы встретиться, зато мне были бы известны биографии бабушек, дедушек, теть и дядей....наша действительность всегда была фантастичнее вымысла!...Недоверие коммунистов к коммунистам... было распространенным явлением...Жизнь несколько раз примеривалась ко мне, рассуждая, кем бы меня сделать. В девятом и десятом классах я не сомневался, что пойду в геолого-разведочный институт и стану палеонтологом. Я даже образование получил не по вкусу. Собирался в геолого-разведочный, а поступил на переводческий. К нам в школу весной десятого класса пришел человек из райкома комсомола. Нас собрали, и человек из райкома объяснил, что товарищ Сталин приказал организовать специальный факультет для будущих разведчиков. Но называется он скромно: переводческий факультет Иняза....Первые книги, которые я прочел, заключали в себе фантастический элемент. Это я сегодня знаю, что они фантастические. Тогда и не подозревал. "Доктор Айболит" - фантастический триллер, "Домино" Сеттона-Томпсона - фэнтези из жизни животных. А потом мама принесла "Приключения Карика и Вали". Где-то в классе пятом-шестом мне сказочно повезло. Мое приобщение к фантастике пошло быстрыми шагами. Мама отыскала на Арбатской площади библиотеку Красного Креста, которую почему-то не захватили цензурные чистки последних лет. ..где оказался книжный магазин, в котором продавались книги, вызывавшие во мне физиологический трепет....Не мог я писать реалистическую прозу. Не получалось Я был вполне лояльным советским человеком, и, когда надо было написать отчет о беседе или секретный доклад за находящегося в алкогольной, коме начальника, я покорно это делал. Но вот к новой жизни и новым обязанностям был не готов. Я так и не вступил в партию и не сбрил бороду. Я не вступил и в Союз писателей, потому что полагал неприличным состоять в организации, идеалов которой, в частности, метода социалистического реализма и партийной литературы, не принимал. ..Я не только сам не хотел вступать в партию, но и мои герои, живущие в будущем, об этой партии не знали. Я не участвовал в кампаниях, семинарах и боевых действиях, не голосовал и не изгонял. Зато и меня нельзя было ниоткуда изгнать Мы-то думали, что наш, советский читатель - самый умный, благоразумный и интеллигентный в мире. Оказалось, что постсоветский человек - существо, чуть-чуть обогнавшее в развитии неандертальца, и хочет читать лишь "крутые" триллеры. Можно заработать пока больше на "крутой" литературе, но у меня есть ощущение, что маятник общественного вкуса, который резко качнулся к масс-культуре, сейчас пошел обратно. В России литература всегда играла большую роль, чем в Европе, потому что в Европе, она была личным делом и занятием писателя, а в России - актом героизма или подлости, вызовом Империи или подпоркой режиму. Я не верю в то, что красота спасет мир, или в преобразующую роль искусства и литературы. И все же определенную лепту в спасение человечества литература внести может. Пусть небольшую. Но мы же не знаем, когда, чего и сколько нам понадобится. Предупредить, успокоить, показать пример...

Фэнтези - одно из самых популярных и востребованных ответвлений фантастического жанра. Однако, увы, слишком часто под этой маркой в руки читателям попадают уныло-однотипные произведения, написанные по выверенным шаблонам и многократно использованным лекалам. Вот и шагают бесконечными рядами из книги в книгу «одинаковые с лица» благородные воители, светлые маги, разноцветные эльфы и туповато-коварные злодеи. К счастью, Страна Фантазия обширна, богата, многогранна и способна порадовать любого, даже самого взыскательного читателя.

Сегодня мы представляем вашему вниманию десять действительно неординарных фэнтези-книг. Этот список не претендует на всеохватность - но каждый из упомянутых авторов сумел привнести в жанр нечто своё, по-настоящему оригинальное.

Сюжетная завязка : от руки убийцы, посланного дикарями-паршенди, пал король Алеткара. Шесть лет его наследник воюет с виновниками смерти отца. И всё меньше времени остаётся до того, как на Рошар обрушится настоящая опасность, способная уничтожить весь мир.

В чём фишка? Мир Рошара отличается от множества других на уровне биологии. Виновны в этом жуткие Сверхшторма, изменившие животных и растения. Чтобы приспособиться к этому необычному атмосферному явлению, организмам Рошара пришлось серьёзно эволюционировать. Фауна, чтобы устоять перед непогодой, обросла хитиновыми панцирями и увеличила число конечностей. Флора при приближении бури или любой другой опасности научилась прятаться в грунт или даже каменистую поверхность. А люди кардинально изменили принципы строительства своих жилищ: здания здесь каменные, низкие, тяжеловесные, развёрнутые острым углом к урагану и крытые толстым, просмолённым деревом. И никаких окон на штормстороне!

Местные обитатели также ухитрились использовать Штормсвет - энергию, которая появляется во время бури, - как источник освещения, магии и даже платёжное средство. На этом фоне остальные особенности Рошара (спрены - элементали, которых привлекают человеческие эмоции; преобразователи - приборы, способные превращать одну материю в другую; клинки, режущие камень как масло) выглядят лишь любопытными дополнениями к миру.

Резюме : яркими героями, масштабными сражениями, изысканными интригами и причудливой магией могут похвастать многие фэнтезийные эпопеи. Хватает этого и у Сандерсона, но оригинальность его цикла именно в устройстве мироздания.

Яцек Дукай «Иные песни»

Сюжетная завязка : отправляясь в дебри Африки, на границу ужасного Изменения, Иероним Бербелек, некогда «величайший стратегос наших времён», преследовал исключительно меркантильные цели - выяснить, не принадлежит ли некая Шулима Амитасе к «крысам» Чернокнижника Кратистоса, заклятого врага Бербелека. Но поездка в места обитания какоморфов, которые вдали от цивилизации принимают абсолютно чудовищные формы, в результате изменила судьбу всего человечества.

В чём фишка? В мире, придуманном польским писателем, дух, мысль, воля властвуют над бренным телом: «Тело - это всего лишь одежда для разума» (привет от Аристотеля, который первым предложил учение о материи и форме). Сильный духом способен продлевать свою жизнь и долго оставаться в здравии. Слабый, не обладающий стальной волей, случайно выйдя из-под влияния кратистоса (местного божка), может и вовсе утратить людскую форму. Медики в состоянии исправить или улучшить практически любой физический недостаток. А профессиональные воины-аресы способны во время боя влиять на структуру материи, после чего малейшее их прикосновение становится смертельным. Здешние «земные боги», кратистосы, изменяют людей и мир одним влиянием своей мощнейшей морфы (силой духа и воли). Не редкость и физические изменения тела: протагонист в морфе стратегоса изрядно выше ростом себя же «купца».

Все действия и мотивы героев при этом выпячены на всеобщее обозрение. Ни к чему подковёрные игры - достаточно встать лицом к лицу, и через пару минут всем окружающим становится ясно, чья воля сильнее, а дух крепче. Своеобразный якорь, «спасательный круг» для читателя, ошарашенного изменениями, которые постигли Землю с лёгкой руки Дукая.

Резюме : Яцек Дукай не просто придумал очередной альтернативный мир. Он создал вселенную, опирающуюся на труды древнегреческих философов, которая кардинально отличается от знакомой читателю - причём не только в религиозном, духовном или политическом плане, но даже на уровне физических и биологических законов.

Сюжетная завязка : в Кабире, где большинство жителей озабочено в основном турнирами мечников, начинаются загадочные убийства. За их расследование берётся Дан Гьен по прозвищу Единорог, один из Высших Мэйланя. Он умён, опытен, искусен, но абсолютно не готов к тому, с чем ему предстоит столкнуться. Кстати, Единорог вовсе не человек.

В чём фишка? В этом мире есть две разумные расы - Люди и Блистающие: разнообразное холодное оружие, которое ментально влияет на своих носителей, называет их Придатками и воспринимает как своеобразных «братьев меньших». Вроде живые существа, но мозгов как у бабочки. Люди, в свою очередь, и не подозревают, что многие их действия спровоцированы собственным же оружием. Лишь постепенно, после массы перипетий, эти странные отношения переходят в настоящий симбиоз.

Стоит отметить и великолепный взгляд на поединки как на бескровные Беседы, показывающие не желание убивать, а лишь уровень мастерства.

Резюме : холодное оружие всегда вызывало у людей восторженные чувства. Им восхищались, его воспевали, ему давали имена. Но лишь Олди сделали следующий шаг, полностью его очеловечив.


Сюжетная завязка : Нью-Кробюзон. Безумный город, место, где в фантасмагорический клубок сплелись самые разные расы, культуры и верования. Для кого-то ад, для кого-то - любимый дом. Но когда на улицы Нью-Кробюзона вырывается нечто невиданное и жутко опасное, представители этих рас начинают гибнуть.

В чём фишка? Город, созданный Мьевилем, населяет множество непохожих созданий: обычные люди, разумные кактусы, жукоголовые хепри, гротескные «переделанные», водяные с русалками. Магия и стим-технологии, социальные и расовые проблемы, счётные машины и воздушные монорельсы, Безумные Боги и посольство Преисподней… Чего здесь только нет!

Казалось бы, приготовить съедобное блюдо из этой причудливой смеси не под силу никому. Но Мьевиль, взявшись за малоподъёмную для других ношу, очень достойно справился с задачей. А ещё это отвратительно-притягательное путешествие на стыке разных жанров позволит читателям поразмышлять над многими вопросами, актуальными для нашей жизни.

Резюме : смешение жанров, популярное в кинематографе, не редкость и для фантастической литературы. Но мало кому удавалось соорудить настолько ядрёный коктейль, какой вышел у мэтра «новых странных».

Яцек Пекара «Слуга божий»

Сюжетная завязка : Иисус Христос не умер на кресте. Погибли те, кто пытался принести Ему смерть. Ведь гнев Сына Божьего был ужасен…

XV век. Европа уже не одно столетие слышит «Отче наш» в варианте: «Хлеб наш насущный дай нам днесь, и дай нам силу, чтобы не прощали мы обидчикам нашим. И позволь нам отразить искушение, а зло пусть ползёт в пыли у стоп наших». Молодой инквизитор Мордимер Маддердин берётся за вроде бы обычное дело об убийстве. Однако всё оказывается не так просто.

В чём фишка? Христианство Пекары, которое началось с неудавшегося распятия, всерьёз отличается от привычного нам. Оно жестокое, немилосердное и отрицает всепрощение. Даже молитва Господу сопровождается жесточайшей болью.

А ещё в здешнем мире никому даже в голову не придёт сомневаться в наличии Бога. Как минимум потому, что в происходящее активно вмешиваются Ангелы Господни - крайне неприятные типы, кстати. Неуравновешенные, непостоянные и гневливые. Вполне в духе самого Сына Божьего, принёсшего на Голгофу не мир, но меч - в буквальном смысле слова.

Под стать небожителям и их земные последователи. Так что инквизиторам здесь работы невпроворот. Костры, еретики, ведьмы, колдуны - причём настоящие. Работа нервная. Одна отрада: после завершения дела с блудливой девкой покувыркаться да вина бутыль-другую приговорить. Целибат, благочестие, грех чревоугодия? Нет, не слыхали.

В общем, добро пожаловать в неидеалистичный христианский мир с несимпатичными протагонистами, после знакомства с которым начинаешь больше ценить Иисуса «нашей сборки».

Резюме : выбрать точкой бифуркации для истории об альтернативной Европе случившееся на Голгофе? Крайне смелое решение, особенно для автора из католической Польши.

Сюзанна Кларк «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл»

Сюжетная завязка : XIX век. Туманный Альбион. Уже более двух столетий магия, некогда переполнявшая Острова, сохраняется лишь в качестве теоретической дисциплины. О причинах этого с пеной у рта спорят лучшие учёные умы. Но нашлись два джентльмена, которые перешли от слов к делу и решили вернуть магию на родину.

В чём фишка? Маги-джентльмены, возвращающие волшебство в Британию, не стремятся поработить Землю, бесконечно возвыситься над живущими или заняться ещё какой глупостью из типичного списка фэнтезийных колдунов. Они влюбляются, ссорятся, попадают впросак, вставляют друг другу палки в колёса. В общем, просто живут в своём мире - гармоничном, продуманном до мельчайших подробностей. А заодно представляют разные взгляды на получение и использование знания, на взаимодействие человеческого и волшебного миров. По-разному выражают в себе дух старой доброй Англии.

И, конечно же, вплотную знакомят читателя с фэйри. Существами, которые давным-давно принесли магию в людской мир. Существами, которым и в голову не приходило отказываться от волшебства. Существами непредсказуемыми, как сама природа, и способными на множество поступков, не вяжущихся с человеческой моралью.

Резюме : редкий пример Романа с большой буквы, крайне нетипичный для современного фэнтези. Будто привет, переданный нам из золотого для литературы XIX века.

Сюжетная завязка : с обычной девочкой Джейн однажды случилось то, о чём мечтают практически все дети. Она попала в Волшебную страну. Вот только Неверленд оказался совсем не таким, как видится маленьким детишкам. И даже знакомство со старым и сварливым драконом, которое должно было избавить Джейн от многих проблем, в результате лишь приносит ей новые неприятности.

В чём фишка? Мрачноватый Авалон Суэнвика кардинально отличается от магических миров, созданных более позитивными (или наивными?) авторами. Механических драконов со скверным характером тут собирают на заводах, гномы вершат революцию, вурдалаки напоминают мелких бандюганов, а высокомерие эльфов сравнимо лишь с их презрением к окружающим. Социальные вызовы сплетаются с психологическими зарисовками, непростая история взросления - с исследованием общественных проблем. Страна фэйри интересно продумана, хорошо описана и оставляет чертовски гнетущее впечатление. Возможно, потому, что чересчур напоминает наш мир. Но есть ли смысл на зеркало пенять?

Резюме : один из мэтров киберпанка, даже играя на поле фэнтези, не пожелал отказываться от элементов социальной НФ.

Сюжетная завязка : дальняя страна, «Дикий Запад» Земного Круга. А какой фронтир без золотой лихорадки? И вот она пришла. На Запад устремились толпы старателей, которых поджидают племена аборигенов-духолюдов, кровожадные бандиты и остатки недавно разбитых повстанцев. Быстро едешь - раньше помрёшь? Да как ни езжай, проблем не оберёшься. Тем более если тебе, как Шай Соут, приходится разыскивать банду головорезов, похитивших твоих родных. Банду, которая направляется в самое сердце Дальней страны.

В чём фишка? Аберкромби замахнулся на классический вестерн, разве что без великого изобретения полковника Кольта. Точная стилизация и достоверный антураж. Персонажи - все в духе любимого американцами «фронтирного» жанра. Бандиты, «ковбои», «индейцы»… Прямо Клинтом Иствудом повеяло. Вот только чернушный антураж здешнего фронтира чересчур давит. Романтика? Благородство? Верность? Нет, это явно не к старине Джо.

Резюме : смешение фэнтези с вестерном, да ещё в его «спагетти»-версии. Редчайшая редкость, тем более в исполнении апостола «тёмного фэнтези».

Сюжетная завязка : единственное оставшееся на земле чудо на раздвоенных копытах отправляется на поиски своих пропавших сородичей. В мир, утративший волшебство и память о прекрасном. В мир, где рассказывают страшные истории о короле Хаггарде и жутком Красном Быке.

В чём фишка? Главным героем книги выступает вовсе не человек, а самое настоящее волшебное существо, причём способное менять форму. Кстати, единорог отнюдь не единственный сказочный персонаж, который встретится в романе Бигла.

В словоплетении автор достиг поистине выдающегося мастерства. Текст до предела наполнен смыслом, до волшебства поэтичен, гармоничен, изысканно ироничен, объёмен и весьма хорош на вкус. Будто блюдо, приготовленное матерью и отведанное в детстве, когда деревья были большими, а неведомая, но, безусловно, прекрасная жизнь лишь занималась на горизонте.

Однако главное достоинство романа в том, что он возвращает нам сказку, взявшую всё лучшее от своих детских коллег, но не уклоняющуюся от суровой правды жизни. Сказку, которая наполнена волшебством, отголосками легенд, ощущением необычного. Которая сожалеет об утраченной способности видеть магическую сторону бытия. Которая сохраняет веру в людей и в счастливый исход любого безнадёжного предприятия.

Резюме : одно из самых известных фэнтезийных произведений. Из этого топа оно ближе всего к классическим представителям Страны Фантазии.

Сюжетная завязка : парень по имени Тень, выйдя из тюрьмы, вместо объятий любящей жены и размеренной жизни получает работу у загадочного господина Среды. И скоро Тени придётся познакомиться с очень странными существами и в корне пересмотреть свои представления о реальности.

В чём фишка? Соединённые Штаты Америки - земля без богов (не считая Его Величества Доллара)? Пустынное место, лишённое мифоистории? Как бы не так! Америка, по мнению Геймана, переполнена высшими сущностями, которых переселенцы из разных концов мира прихватили с собой. Каждый бог шикарно описан и несёт в себе национально-идейный пласт. Боги ссорятся, дружат, любят и умирают. И порой кажутся реальнее большинства наших соседей по дому.

Роман может послужить великолепным пособием по изучению древних культов. А ещё это ироничный детектив с изрядной долей саспенса, живым языком, нравственными уроками и философскими размышлениями.

Резюме : этот роман собрал фактически все награды, до которых смог дотянуться. И это тот нечастый случай, когда книга полностью достойна всех обрушившихся на неё похвал. Роман, позволяющий глубже узнать Америку и взглянуть на её историю под другим углом.

* * *

Потрясающие воображение миры. Шикарные фантастические допущения. Богатые и нетривиальные идеи. Отличный язык и берущие за душу сюжеты. Питательная и вкусная пища для мозгов. Именно этим отличаются по-настоящему яркие, значительные и оригинальные обитатели Страны Фантазии. Страны, двери в которую открыты для всех.

Мир создать - не поле перейти, но некоторым авторам жанра фэнтези это удалось. Мы отобрали пять малоизвестных фантастических миров, которые могут составить конкуренцию Средиземью, Нарнии и Вестеросу.

Роберт Джордан: Мир «Колеса Времени»

Герой войны во Вьетнаме Джеймс Оливер Ригни написал семь романов про Конана-варвара. Казалось бы, пиши и дальше про то, как герои с квадратными челюстями ломают хребты мамонтам. Но нет! Ригни взял псевдоним «Роберт Джордан» и создал вол-шебный мир, где господствуют… женщины.

Источник магической силы в мире Джордана делится на мужскую и женскую половины – «саидар» и «саидин». Некогда «саидин» был осквернен прикосновением злой сущности – Тёмного, и отныне все мужчины, пытающиеся прикоснуться к Источнику, обречены на безумие.

Именно поэтому роль повелителей магии досталась женщинам. Могущественный орден Айз Седай – женщин, владеющих Единой Силой – царит в Белой Башне. Одна из их главных задач – находить и обезвреживать мужчин, владеющих Единой Силой. Но скоро Колесо Времени совершит очередной оборот, и понадобится герой – Возрождённый Дракон, который сразится с Тёмным, пока заточенным под горой Шайол Гул. А ведь это должен быть мужчина, владеющий Единой силой! Как же поступят Айз Седай и сам Дракон, когда узнает о своём предназначении?

К сожалению, сам Джордан не успел ответить на этот вопрос: в 2007 году писатель умер от редкого заболевания крови. Эпос закончил Брендон Сандерсон при содействии супруги Джордана – Харриет. Кстати, почти всех женских персонажей Джордан списал именно с неё…

Доступность: на русский язык переведены все 11 книг, созданных Джорданом. Послед-них трёх книг, дописанных при участии Б. Сандерсона, на русском (по крайней мере, официально) пока нет.
Цитата: «Она была стара, с волосами белыми, как снег за окном, но Предсказания ее бы-ли твердыми и имеющими силу. Я подавала ей чашку с чаем, утренний свет пробивался в окна все сильнее… А Гайтара Седай встала со стула, негнущиеся руки и ноги дрожали, а лицо такое, будто она заглянула в Бездну Рока у Шайол Гула, и она выкрикнула: “Он вновь рождён! Я чувствую его! Дракон сделал свой первый вдох на склоне Драконовой горы!...”»

Стивен Эриксон: Мир Малазанской империи

Стивен Эриксон – псевдоним канадского археолога Стива Руне Лундина. Стив занимается первобытной историей, любит Древний Рим, Византию и Восток. Поэтому во всех десяти книгах из серии о Малазанской империи вы не встретите ни рыцарей, ни прекрасных дам, ни замков, ни прочего средневекового антуража. К вашим услугам – безжалостные варвары, шаманы, уничтожающие целые армии с помощью духов, женщины-солдаты и имперские спецслужбы.

При императоре Келланведе жестокая Малазанская империя захватила почти весь мир; дело Келланведа продолжает императрица Ласэна. В борьбе за власть Империя поль-зуется услугами живых (ну, почти) неандертальцев и запертых в бутылочки имперских демонов. Несмотря на это, дела идут неважно: то взбунтуется южный континент – Семиградие, то в торговом городе Даруджистане плетутся заговоры, то объявился какой-то Паннионский пророк и устроил военный коммунизм. А в мире есть и другие континенты, где тоже происходят невероятные события: с помощью шаманов племя Тисте Эдур громит цивилизацию летерийцев с её биржами и акциями…

При этом на магическом плане тоже идет борьба. Бог, некогда призванный в этот мир тираном по имени Каллор (и от последствий удара об землю прозванный Искалеченным богом) задумал страшную месть людям. Боги сражаются между собой, тасуется ко-лода божественных карт. Убитый император Келланвед теперь тоже бог, а обычный лей-тенант даже может стать выше богов…

Доступность: первые две книги переводились на русский два раза, но оба раза неудачно. Новый перевод ожидается в ближайшем будущем.
Цитата: «В мыслях он вернулся в то тревожащее, кошмарное королевство внутри меча Драгнипур: легионы скованных душ беспрестанно влекут свой немыслимый груз… и в сердце этой повозки – холодная, тёмная пустота, откуда исходят цепи. Повозка везёт врата – врата в Куральд Галайн, Путь тьмы…»

Нора Джемисин: Мир Ста тысяч королевств

В 2010 году молодая афроамериканка Нора Джемисин штурмом взяла вершины жанра фэнтэзи с романом «Сто тысяч королевств», продолжив затем историю в романах «Дни Чёрного солнца» и «Держава богов», которые составили трилогию «Наследие».

Героиня «Ста тысяч королевств» – молодая девушка Йейнэ, выросшая в маленьком варварском королевстве. Её мать Киннет, погибшая при загадочных обстоятельствах, бы-ла наследницей дома Арамери, правящего всем миром. Киннет отказалась от всего ради брака с отцом Йейнэ. Теперь дед Йейнэ, всемогущий Декарта Арамери, вознамерился сде-лать её своей наследницей.

Арамери обитают в огромном дворце, который стоит на высочайшей колонне вровень с облаками. Они поклоняются светлому богу Итемпасу. Некогда богов было трое – Итемпас, бог света, Нахадот, бог тьмы и Энефа, богиня жизни. Итемпас убил Энефу, ко-торая якобы предала его и отдал Нахадота и его детей в вечное рабство Арамери. Во дворце деда Йейнэ испытывает благоговейный ужас, встретившись с порабощёнными богами, но в то же время – жалость и сочувствие. Может быть, боги помогут ей – черноволосой, смуглой, непохожей на родичей, Арамери – выжить самой и спасти своё маленькое королевство?

Доступность: все три книги переведены на русский язык.
Цитата: «Здесь его аура подпитывалась воспоминаниями и энергиями древнего благочестия, и он предстал таким, каким был когда-то: первым среди богов, воплощением сладостных мечтаний и ночных кошмаров, союзом и единением всего самого прекрасного и ужасного. В вихре сине-черного несвета мне почудился отблеск лунно-белой кожи и глаза, подобные далеким звездам. Прекрасный облик перетек в нечто настолько неожиданное, что поначалу разум отказался воспринимать это…»

Брэндон Сандерсон: Рождённый туманом

Прочтя именно эту трилогию, принадлежащую перу Сандерсона, вдова Роберта Джордана решила доверить Сандерсону завершение эпопеи «Колесо времени». Сандерсон живёт в штате Юта: по вероисповеданию он мормон и работает в принадлежащем мормонам университете Бригама Янга.

Как и Джордан, Сандерсон обладает удивительной способностью создавать обширные и правдоподобные миры. Он даже разработал несколько правил для авторов фэнтэзи. Первое из них гласит: «Способность автора разрешить конфликт с помощью магии прямо пропорциональна тому, насколько эта самая магия понятна читателю». Согласно второму правилу, ограничения магических возможностей персонажа интереснее для читателя, чем сами эти возможности (например, Гэндальф не мог по волшебству сразу до-ставить Фродо в Мордор, и именно поэтому Толкин смог рассказать историю «Властелина колец»).

А что, если бы «Властелин колец» закончился плохо? Сандерсон попробовал представить себе такую ситуацию. В «Рождённом туманом» Тёмный властелин победил, и лю-ди страдают под его властью. С неба вечно сыплется пепел, который должны убирать несчастные рабы-скаа. Единственная надежда этого мира – вор Кельсер и магическое ис-кусство алломантии. В алломантии используются металлы – железо, сталь, медь, бронза, цинк, латунь, жесть, олово, алюминий и дюралюминий, причем металлы объединяются в пары с противоположным действием – цинк воспламеняет чувства и даже может вызвать мятеж, латунь – гасит эмоции.

В «Рождённом туманом» три книги, но, завершив эпопею Джордана, Сандерсон вернулся в мир алломантии и написал два продолжения, действие которых происходит триста лет спустя.

Доступность: переведена первая книга трилогии, «Пепел и сталь».
Цитата: «Даже среди знатных людей алломантия – редкость, Вин, - заговорил Кельсер. – По правде сказать, это наследственное искусство и среди знати есть несколько сильных родов. Однако кровь еще не гарантирует обретения алломантической силы. Многие знатные люди владеют только одним из восьми базовых аспектов алломантии. И тех, кто это умеет, называют туманщиками. Иногда сила проявляется и в скаа…».

Джеймс Клеменс: «Хроники убийцы богов»

Американец с не очень американской фамилией «Чайковский» взял себе псевдоним «Джеймс Роллинс». Под этой фамилией он опубликовал множество историй в духе «Кода да Винчи» – про секретную организацию «Сигма», которая расследует псевдоисторические тайны «биологического оружия друидов», «костей волхвов» и тому подобное. При этом у Роллинса есть и ещё один псевдоним – Джеймс Клеменс, под которым он опубликовал несколько книг в жанре фэнтэзи – историю ведьмы Элены и «Хроники убийцы богов».

В мире «Убийцы богов» боги – существа вполне живые. Их не только можно убить (как следует из названия серии). От богов можно получить их телесные жидкости (гуморы), которые дают верующему божественную силу – Милость. Основные гуморы – это кровь, пот, мужское семя (у богов) и менструальная кровь (у богинь). Кроме того, используются также божественные слёзы, слюна, мокрота и некоторые другие выделения, которые деликатно именуются «жёлтой желчью» и «тёмной желчью».

Тилар де Нох, изгнанный ночной рыцарь, становится свидетелем страшного события: чешуйчатый монстр, явившийся из таинственной бездны, убивает прекрасную богиню воды Мирин, покровительницу Летних островов. Умирающая богиня передает рыцарю свою Милость. Что же теперь делать ему с божественной силой и кто убил богиню?..

Доступность: обе книги переведены на русский язык.
Цитата: «Захлестнутый неимоверной болью, Тилар тем не менее наконец вспомнил. “Эги ван клий… Ни дред хаул”. Старолиттикский. “Сломать кость… И освободить тёмный дух”».

Источник иллюстрации: Robert Jordan "The wheel of time"